Hyppy tuntemattomaan – lisää terveisiä Kuopion DigiKilta-seminaarista (DigiKilta)

Teksti ja kuvat: Iida Pitkänen

Lisätty todellisuus peruskoulussa ja virtuaalitodellisuuden tulevaisuus opetuskäytössä – nämä aiheet herättivät mielenkiintoni, kun huomasin, että täällä kotikulmilla Kuopiossa järjestetään DigiKilta-seminaari 15.11.2017. Lisäksi olisi oiva mahdollisuus päästä tutustumaan vastavalmistuneeseen Jynkän kouluun elämyksellisine oppimisympäristöineen ja itsepalvelukirjastoineen. Olen pian valmistuva äidinkielen ja kirjallisuuden opettajaopiskelija, ja koska tilaisuus oli kaikille avoin, päätin ilmoittautua mukaan ihan mielenkiinnosta!

Iida Pitkäsen runo DigiKilta-seminaaristaSeminaarin otsikkona oli ”Virtuaalitodellisuutta, uutta esitystekniikkaa ja tilasuunnittelun huomioita kouluhankkeissa”. Päivän aikana oli asiaa ihan konkreettiselta käytännön tasolta villeihin visioihin, joissa vain mielikuvitus on rajana. Ossi Hyyti kertoikin edellisessä blogikirjoituksessa kattavasti päivän kulusta, joten tässä kirjoituksessa jatkan siitä kertoen omista kokemuksistani sekä niiden herättämistä ajatuksista. Twitteristä löytyy myös tapahtumasta syntynyt runo!

Päivän aikana pääsin mm. kuvaan dinosauruksen kanssa ja pääsin kurkistamaan elimistön sisälle. Virtuali-tee –sovelluksella pääsee näkemään kaverin ihon alle ja tutkimaan ihmiskehon anatomiaa iPadilla tai VR-laseilla, kun kaveri laittaa päälleen sovellukseen liittyvän t-paidan. Pääsimme selaamaan myös AR-kirjoja, joiden kuvat heräsivät eloon, ja esimerkiksi aurinkokunnan mallia pystyi katsomaan eri kulmista, kun sitä katsoi iPadin kameran läpi. Myös dinosaurukset heräsivät eloon samalla konstilla! Pienempiä oppilaita riemastuttavat varmasti sovellukset, joilla värityskuvat muuttuvat kolmiulotteisiksi hahmoiksi kännykän näytöllä, ja esimerkiksi eri maiden väritetyt liput alkavat liehua tuulessa. Pääsin myös kokeilemaan, miltä tuntuu VR-lasit päässä ja luurit korvilla kävellä hissiin, painaa nappia ja nousta hissimusiikkia kuunnellen yhdeksänteen kerrokseen. Sieltä piti astua tasapainoilemaan kapealla lankulla – ja pudota siltä! Onneksi kesken putoamisen saattoi muistaa, että tämä on vain virtuaalitotta ja oikeasti ollaan jalat tukevasti maan kamaralla.

Toisissa todellisuuksissa seikkailulasit päässä ei tosiaan enää ole todellisuutta pelkästään scifi-kirjallisuudessa jo vuonna 2000 julkaistussa The Simsissä vaan se on todellista totta tänä päivänä. Lisätty todellisuus (augmented reality, AR) on sitä, kun ympäristöömme lisätään esimerkiksi kännykän näytöllä näkymään jotakin. Esimerkiksi Pokémon Go ja IKEA Place ovat lisätyn todellisuuden sovelluksia. Siitä kehittyneempi muoto on yhdistetty todellisuus (mixed reality, MR), jossa lasit tai tulevaisuudessa ehkä piilolinssit päässä voi nähdä digitaalisesti tuotettua kuvaa suoraan omassa näkökentässä. Virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR) puolestaan vie käyttäjänsä tästä todellisuudesta jonnekin aivan muualle, vaikkapa sinne pilvenpiirtäjän huipulle tai mereen sukeltamaan. VR-kokemukseen tarvitaan virtuaalilasit ja kuulokkeet, eli ympäröivä todellisuus suljetaan pois. Opetuskäyttöön tehtyjä sovelluksia ei vielä kovin paljon ole, eikä niiden koodaaminen ihan riviopettajalta onnistu – oppilailta tosin voi onnistuakin, kuten Kuopion Klassikalla saimme nähdä!

Kuopion klassillisessa lukiossa eli tuttavallisemmin Klassikalla tutustuimme rehtori Jukka Sormusen johdolla #FinEduVR-hankkeeseen, jonka tarkoituksena on hankkeen nettisivujen mukaan mm. ”pilotoida virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä lukion oppiaineissa, ilmiöissä, tiimikursseilla sekä yrittäjyyskasvatuksessa”. Teknologian kehittyessä ollaan siirtymässä uudenlaiseen virtuaalisen kokemuksen aikaan, ja hankkeen myötä otetaan ensimmäisiä askeleita VR-kokemusten hyödyntämisessä opetuskäytössä ja kouluympäristössä. Yle on uutisoinut hankkeesta artikkelissa Avaruusmatkailua ja anatomiaa – virtuaalimaailmoista apua opiskeluun? Siinä mainitaan muun muassa, että koulussa opitaan nykyään paitsi lukemalla ja kirjoittamalla myös 360-videoita kuvaamalla ja virtuaalisia oppimisympäristöjä luomalla.

Florian Radke povaa TEDx Talks -esityksessään “How Augmented Reality Will Change Education Completely” virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden mullistavan ihmisten tavan ajatella, oppia ja kommunikoida. Blogikirjoituksessaan ”Why Augmented Reality Is The Next Platform for Education” hän esittää niiden olevan myös osa tulevaisuuden koulumaailmaa ja oppimisympäristöjä. Hän uskoo meidän siirtyvän kännyköistä, tableteista ja muista kaksiulotteisista laitteista VR- ja MR-laseihin tai jopa MR-piilolinsseihin jo lähitulevaisuudessa. Aika näyttää, istuuko muutaman vuoden päästä ruuhkabussissa kännyköiden ylle kumartuneiden hahmojen sijaan kypäräpäistä kansaa. Jos kännykkään puhumista bussissa pidettiin ainakin alkuun epäkohteliaana, niin mitenkähän on esimerkiksi MR-lasit päässä kaupan kassalla asioimisen laita? Saakohan MR-piilolinssit silmissä ajaa autoa? Ja jos kuulokkeet päässä oppitunnilla istuminen ei ole sallittua, niin mitenköhän minun pitäisi tulevana opettajana tervehtiä luokkaan MR-häkkyrä päässä kävelevää oppilasta?

Yksinkertaisimmillaan AR, VR ja MR ovat edistyksellisiä havainnollistamisvälineitä. Pahimmillaan ne ovat vain yksi digitaalinen härpäke lisää, jonka opetteluun, asentamiseen ja valmistamiseen kuluu enemmän aikaa ja luonnonvaroja kuin mitä siitä saatavaan hyötyyn nähden olisi järkevää. Parhaimmillaan ne avaavat täysin uusia näkökulmia, ulottuvuuksia ja mahdollisuuksia, joita emme ehkä osaa vielä kuvitellakaan – kuten ei kukaan osannut kuvitella, kuinka mullistava vaikutus esimerkiksi internetillä loppujen lopuksi on ollut. Ja vaikka aluksi hyöty olisi lähinnä uusia huikeita kokemuksia, kuten syvänmeren kalojen seurassa uiskentelu tai avaruuteen lentäminen, ovat nekin arvokkaita. Jokainen uusi kokemus on arvokas, sillä erilaisten kokemusten kautta opimme ymmärtämään maailmaa, erilaisia ilmiöitä ja itseämme aina vain paremmin.

Tuotu lähteestä: DigiKilta

Virtuaalielämyksiä ja monipuolisia oppimisen tiloja – terveisiä Kuopion DigiKilta-seminaarista (DigiKilta)

Teksti: Ossi Hyyti
Kuvat: Niina Kesämaa

DigiKilta-verkosto kokoontui 15.11.2017 Kuopiossa Jynkän koululla, Kuopion kansalaisopistolla sekä Kuopion klassillisella lukiolla tutustumaan tilasuunnitteluun, äänisuihkuihin sekä lisätyn todellisuuden ja virtuaalimaailmojen sovelluksiin, laitteisiin ja mahdollisuuksiin.

Päivä alkoi aivan uudella Jynkän koululla. Koulun viralliset avajaiset olivat vielä pitämättä, mutta pääsimme kuitenkin koulun rehtorin Jorma Partasen johdolla tutustumaan jo käytössä oleviin tiloihin.

Jynkän koulu on saanut tosiaan aivan upouuden koulurakennuksen, jossa koko kolmisarjainen alakoulu mahtuu upeasti yhdessä opiskelemaan. Alakoulun lisäksi rakennuksessa toimii myös alueen kirjasto sekä oppilashuoltopalvelut. Koulun piha toimii myös alueen lähiliikuntapaikkana.

Ennen varsinaista tutustumista uuden rakennuksen upeisiin tiloihin, Kuopion kaupungin tilahallintapäällikkö Tanja Karpasto kertoi meille käyttäjäkeskeisestä tilasuunnittelusta Kuopion kouluhankkeissa. Hän korosti omassa esityksessään, miten he ovat Kuopiossa ymmärtäneet, että käyttäjä on keskeisessä roolissa prosessin alusta alkaen, toimien siinä varsinaisen toiminnan asiantuntijana. Hän toi esiin myös sen, että kaikessa koulurakentamisessa täytyy lähteä liikkeelle koulun toimintakulttuurista ja sen tarpeista. Rakennushankkeessa ja digitaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa on mukana todella monia toimijoita, joten viestinnän tärkeyttä ei voi korostaa liikaa. Ja tässä tiedonkulussa aivan ensiarvoisen tärkeää on sen oikea-aikaisuus.

Kattavan luennon jälkeen lähdimme tutustumaan Jynkän koulun tiloihin. Koulussa eri luokka-asteiden oppilaat opiskelevat yhdessä (luokka-asteisiin sitomaton opetus) ja jo senkin vuoksi koulussa on paljon avoimia oppimisympäristöjä. Näissä avoimissa tiloissa on hyödynnetty mm. äänisuihkuja. Näillä äänisuihkuilla on saatu aikaan monipuolisuutta avoimien tilojen käyttöön sekä äänimaailmaan. Heidän äänisuihkuhanke on palkittu Opetushallituksen toimesta yhtenä innovatiivisimpana kouluhankkeena. Koululla on liikuntapainotus, joka näkyi mm. liikuntasalin joustavana lattiana, volttimonttuna sekä kattavana lähiliikuntapaikkana.

Kaiken kaikkiaan olin hyvin vaikuttunut tilojen monipuolisuudesta.

Kouluvierailun jälkeen päivä jatkui Kuopion Kansalaisopistolla, jossa ensimmäisenä Rovaniemen TVT-koordinaattori Petteri Kartimo avasi meille langattoman esitystekniikan mahdollisuuksia luokkahuoneissa. Hän totesi, että laitteita langattoman esitystekniikan toteuttamiseen on kotikäytöstä yrityskäyttöön, mutta sellainen koulujen käyttöön soveltuva ”välimalli” edelleen hieman puuttuu. Erityisesti Kartimo korosti langattoman verkon merkitystä koko nykykoulun selkärankana.

Lisätyn todellisuuden sovelluksia – klikkaa kuva suuremmaksi

Vielä ennen lounasta pääsimme sukeltamaan AR-maailmaan Kuopion perusopetuksen TVT-tukihenkilöiden, Jarno Bruunin ja Sinikka Leivosen, opastuksella. Saimme käsiimme Kuopion perusopetuksen iPadit ja niiden avulla pystyimme tutustumaan 9 erilaiseen lisätyn todellisuuden sovellukseen.

Lounaan jälkeen matka jatkui Kuopion klassillisen lukion tiloihin, jossa rehtori Jukka Sormunen johdatti meitä virtuaalimaailmojen sovelluksiin, laitteisiin ja mahdollisuuksiin opetuksessa ja oppimisessa. Sormunen esitteli meille mm. #FinEduVR-hankkeen toimintaa. Pääsimme itse tutustumaan mm. erilaisiin 360-kameroihin (mm. Theta S, Samsung 360, Panono 360 ja Insta 360 Pro -kamerat) ja julkaisualustoihin (mm. ThingLink, Viwer ja Vizor) sekä niiden avulla toteutettuihin projekteihin.

Luennon ja laitteisiin tutustumisen jälkeen siirryimme koulun aulaan, johon on rakennettu erilaisia virtuaalimaailmoja. Itselleni ainakin sykähdyttävin kokemus tälle päivälle oli Playstation VR ja HTC Vive -virtuaalitilan ja -ohjelmiston kokeilu. Enpä olisi uskonut, että tasaisella koulun lattialla voin kokea sellaisia päätä huimaavia elämyksiä.

Kiitos verkostolle erittäin antoisasta päivästä Kuopiossa.

Päivän aineistoihin voit tutustua täällä >>>

Tuotu lähteestä: DigiKilta

Luova luokka -mediakasvatusseminaari (Matleenan blogi)

Kulttuuritalo Valve Oulussa

Kulttuuritalo Valve ja Valveen elokuvakoulu järjestivät eilen Oulussa Luova luokka -mediakasvatusseminaarin.

Seminaarin alussa julkaistiin Suomi 100 -juhlavuoden interaktiivinen kaupunkisinfoniakartta. Sieltä voi katsoa, miten etenkin koululaiset ovat elokuvallisin keinoin kuvanneet kotikaupunkinsa ”sykettä ja sävyä”. Verkosta löydät opettajan ohjeet ja videoita otetaan edelleen vastaan.

Seminaarissa esiteltiin uutiset oppimateriaaliksi muuttava Yle Triplet, mistä opettaja löytää joka arkipäivä kolme uutista ja niihin liittyvää oppimateriaalia ja tehtäviä. Sovelluksesta voi hakea myös vanhempia uutisia esimerkiksi oppiaineittain.

Mediakasvatuksen materiaaleja voi tilata Ihmefilmiltä. Hankkeen tavoitteena on tuoda laatuelokuvien katsominen osaksi koulujen ja nuorisotilojen toimintaa. CinEd puolestaan on yhteiseurooppalainen hanke, jonka tavoitteena on tutustuttaa mahdollisimman moni 6–19-vuotias lapsi ja nuori eurooppalaiseen elokuvaan.

Seminaarin teemoina olivat myös lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus sekä tekoäly, joka on ollut tänä syksynä paljon esillä. Tekoäly herätti auditoriossa myös eniten keskustelua. Mitä se tarkoittaa ja millä aikavälillä? Mitä mahdollisuuksia se avaa ja riskejä tuo? Mitä supertehokas tietokone tekisi virtuaalilaseihin yhdistettynä? Mitä tekoäly tuo oppimisanalytiikkaan?

Aina kun oppimisanalytiikka on esillä, muistan ja usein tuon esiin tutkija Riina Vuorikarin ohjeet ITK-konferenssin avajaisista (esityksen tallenne alkaa kohdasta 1:23): Älkää innostuko ja ostako sitä (usein amerikkalaista) analytiikkaa, mitä kouluille aktiivisesti tarjotaan, vaan vaatikaa yrityksiltä sellaista dataa, mikä edistää oppimista, auttaa teitä työssänne ja on eurooppalaisten arvojen mukaista.

Viittasin omassa esityksessäni New Media Consortiumin Horizon-raportteihin opetusteknologian lähivuosien trendeistä, haasteista ja kehityskuluista. Niitä on tehty eri kouluasteiden, kirjastojen ja museoiden näkökulmasta. Monesta näistä noin 30-sivuisesta raportista on on tehty myös muutaman minuutin video (ks. NMC Horizon Report -soittolista). Yleiskuvan saa hyvin myös kunkin raportin sisällysluettelosta ja/tai alkulehdillä olevasta koontikuvasta. Tässä listaus uusimmista raporteista:

Ruudunkaappauskuva BlippAR-sovelluksesta, joka pyrkii tunnistamaan ympäristöstä mitä tahansa asioita, joista voi antaa lisätietoja. Lisäksi se tunnistaa sovellukseen luotuja sisältöjä.

Sekä virtuaalitodellisuus että lisätty todellisuus nousee useissa NMC:n raporteissa esiin lähivuosien kehityskulkuna. Virtuaalilasien puolella uusia laitteita ja sovelluksia tulee jatkuvasti. Sen sijaan lisätty todellisuus on monen vuoden ajan ollut suhteellisen muuttumatonta. Uusia sovelluksia on toki tullut ja sisältöjä on tehty koulujen ohella mm. museoihin, näyttelyihin ja kirjastoihin.

Aurasma on pitkään ollut selkeästi käytetyin ja jotakuinkin ainoa sovellus, jolla voi helposti ja maksutta tehdä omia sisältöjä. Sen mobiilisovelluksella se onnistuu helposti, pc-koneen selaimella toimivalla Aurasma Studiolla monipuolisemmin. Nyt olen opettelemassa kuvan BlippAR-sovellusta, jolla voi tehdä monipuolisia sisältöjä ja odotan, mitä suomalaisen Arilynin kautta mahdollistuu.

Pokémon Go -peli teki lisätyn todellisuuden monille tutuksi ja sen myötä erilaisten usein maksullisten paikkatietoon sidottujen pelien kysyntä tuntuu kasvaneen. Minusta vaikuttaa, että suurin muutos lisätyn todellisuuden saralla moneen vuoteen on nyt käsillä, kun sovelluskehittäjille tarjotaan uusia mahdollisuuksia lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen. Tässä Mobiili.fi sivun artikkelissa sovelluksista kerrotaan iOS-laitteiden näkökulmasta, mutta eivät Android-laitteetkaan jää tästä kehityksestä sivuun.

Alla ovat aamupäivän esitykseni diat. Työpajan sisällöt poimin kolmesta erillisestä diasarjasta, mutta tuon ne alle kokonaisuudessaan. Diat on jaettu SlideShareeen, joka ei enää mahdollista diasarjojen päivittämistä, joten uusimmat versiot kolmesta viimeksi mainitusta diasarjasta löydät jatkossa tämän blogin koulutusdiojen sivulta.

Seminaari järjestettiin yhteistyössä mm. Oulun kansainvälisen lasten- ja nuortenelokuvien festivaalin kanssa ja seminaarissa käytimme elokuvafestivaalien tunnusta #oululef. Tärkeimmiksi someverkoston mielestä nousivat seuraavat kolme tviittiä:

Tuotu lähteestä: Matleenan blogi

Edulliset VR-lasit opetuksessa (Matleenan blogi)

Kunnollisia ja kalliita VR- eli virtuaalitodellisuuslaseja on hankittu jo useisiin oppilaitoksiin. Itseäni innostavat vielä tässä vaiheessa enemmän edulliset pahvi- tai muovilasit, sillä ne ovat hintansa puolesta jokaisen oppilaitoksen (opettajan/oppijan) hankittavissa. Niitä käytetään yhdessä puhelimen kanssa.

Tällä hetkellä olen innoissani Google Expeditions -sovelluksesta (iOS, Android), jonka avulla voin viedä ryhmän luokkaretkelle pariinsataan eri paikkaan, kuten maailmanperintökohteisiin eri puolille maailmaa, avaruusasemalle tai hengityselimistön sisälle. Sovellus toimii niin, että opettaja valitsee ja lataa sovelluksesta (mieluiten tabletille) luokkaretken kohteen ja ottaa oppaan roolin. Oppijat avaavat saman sovelluksen omista puhelimistaan ja liittyvät tutkijoiksi. Jotta tämä onnistuisi, kaikkien tulee olla samassa langattomassa verkossa.

Ruudunkaappauskuva Google Expeditions -sovelluksesta ohjatessani
ryhmää UNESCOn maailmanperintökohteisiin.
Pyöreä merkki kuvan keskellä osoittaa hautarakennusta eli mausoleumia,
jota juuri esittelen. Hymiöistä näen neljän oppijan katsovan siihen suuntaan.

Tutkimusmatka alkaa niin, että opettaja avaa yhden 360-kuvan kerrallaan. Hän näkee (englanniksi) siitä taustatiedot ja esimerkkikysymyksiä ja niiden oikeita vastauksia. Tämän lisäksi opettaja näkee kohteita, joita voi kuvasta oppijoille osoittaa. Niistäkin opettajan roolissa on tarinoita valmiina.

Kun tutustut sovellukseen itsenäisesti ennen kokeilua ryhmän kanssa, kannattaa avata opettajan rooli tabletilta (tai toiselta puhelimelta) ja oppijan rooli puhelimelta, jonka laittaa VR-laseihin. Näin kuvasta toiseen liikkuminen toimii jouhevammin.

Toinen innostava sovellus on Cardboard Camera (iOS, Android), jolla voi ottaa 360-kuvia. Opetukseen siitä tekee valokuvaa käyttökelpoisemman se, että mukana ovat äänet, ellei niitä erikseen halua ottaa pois. Näin oppijat voivat ottaa kuvia esim. metsäretkeltä kertoen samalla havaintoja ympärillään näkyvästä opiskeltavan asian näkökulmasta. Kielten opetuksessa voidaan 360-kuvien avulla esitellä vaikka paikallisia nähtävyyksiä tai historiassa muistomerkkejä. Aiheeseen voit tutustua kahden viikon takaisessa bloggauksessani.

Kun kaipaat ideoita siitä, mitä kaikkea opetuksen kentällä on kokeiltu, suosittelen tutustumaan kahteen hankkeeseen ja mielelläni kuulen kommenteissa muistakin opetuksen VR-hankkeista. Virtuaaliset oppimisympäristöt perusopetuksessa on kolmen savonlinnalaiskoulun 7.-9. luokkien hanke. Sen verkkosivuilta löytyy hyviä ja konkreettisia ideoita VR-lasien hyödyntämiseen yläkoulussa. FinEduVR puolestaan on neljän lukion hanke. Se on laajasti selvittänyt ja testaillut laitteiden ja sovellusten mahdollisuuksia opetuksessa, myös yhteistyössä yritysten kanssa ja kansainvälistä yhteistyötä tehden.

Millaiset pahvilasit?

Ostin viime viikolla lisää pahvisia VR-laseja, niin että minulla on nyt lasit 23 hengen ryhmälle. Vasta kolmannesta myymälästä löysin riittävän määrän laseja. Pahvisia löysin 1-10 e hintaan ja muovisia näyttää olevan tarjolla noin 30 e alkaen. Ainakin viime viikolla Gigantti on myynyt pahvilaseja virallisen hinnan (7,90 e) sijaan Tampereen Kalevan myymälässä alle kolmella eurolla ja Helsingin Forumin myymälässä poistotarjouksena eurolla, tosin sillä hintaa irtoaa vain yhdet lasit, ellei ole taitava tinkimään. Gigantin asiakaspalvelu vahvisti minulle tänään, että tarjoukset ovat usein myymäläkohtaisia.

Ensimmäiseksi ostin vuonna 2015 Clas Ohlsonin pahvilasit ja niiden ensikokemuksista kertova bloggaukseni on neljänneksi luetuin kirjoitukseni. Joulupukki toi myöhemmin muoviset lasit, jotka ovat siitä kivat, että pysyvät päässä pitämättäkin ja puhelinkin pysyy napakasti paikoillaan. Tosin puhelin kiinnitetään laseihin niin, että samalla tulee laittaneeksi äänet pois, kun kiinnike on omalle puhelimelleni vähän huonossa kohdassa. Näin ollen muovilaseja ostettaessa ne kannattaa testata oman puhelimen kanssa.

Nyt hankkimiini Gigantin laseihin ihastuin euron hinnan lisäksi myös koska ne ovat niin suuret, että silmälasit mahtuvat niihin vaivatta, mutta myös entistä suuremmat puhelinmallit. Laseissa on sivuilla tarrat, jotka pitävät puhelimen paremmin paikoillaan kuin Ohlsonin mallin kuminauha.

Toki malleja on paljon muitakin ja osa on tilannut laseja ulkomailta. Yksi huomioitava seikka koulukäytässä on se onko materiaali käsittelemätöntä pahvia vai onko se käsitelty niin, ettei otsasta tarttuva hiki tee laseista jo lyhyen käytön jälkeen suttuisen näköisiä. Osassa pahvilaseja on toimintojen ohjaamiseen magneetti, jota en tosin omassa puhelinmallissani ole saanut toimimaan. Joissain malleissa on nappula lasien yläosassa, mutta sekin on minulta testaamatta.

AR/VR-materiaalejani sekä päättyneitä ja tulevia koulutuksia

  • Etelä-Karjalan kesäyliopiston lisätyn todellisuuden eli AR-koulutuksen johdantodiat 3.10.2017
  • Mobiilioppiminen ja mobiilirata -työpajat Laihialla 7.10.2017
  • Luova luokka -mediakasvatusseminaari Oulussa 16.11.2017
  • QR-koodit opetuksessa -diat
  • Lisätty todellisuus opetuksessa -diat
    • Linkissä on lokakuun alun versio, jota jo haluaisin vähän päivittää. Se saa kuitenkin odottaa, sillä diojen jakamiseen lähes kuusi vuotta käyttämäni SlideShare on rikki. Vielä ei ole tietoa, onko palvelussa joku tilapäinen häiriö vai haluaako sen hankkinut Microsoft tarkoituksellisesti kaventaa sen käyttöä ja estää materiaalien aitoa jakamista muille. Räikeimmät huononnukset ovat, että tällä hetkellä ei ole mahdollista päivittää dioja eikä niitä saa ulos kuin pdf-muodossa.
  • Virtuaalilasien diat upotin alle ja tein siitä 23. koulutusdiojeni sivuilla olevan ja ajoittain päivittyvän diasarjan. Tämä on ensimmäinen versio, joka vuosien varrella ja lisää oppiessani ja teiltä ideoita saadessani tästä kehittyy.

Tuotu lähteestä: Matleenan blogi

Sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät – Toiminta- ja arviointikulttuuria kehittämässä (FinEduVR)

d3ba20832af1f09e57759fc1ac12ebf9Länsi- ja Sisä -Suomen aluehallintovirasto järjesti yhteistyössä Suomen Rehtorit ry:n kanssa sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät Laukaassa 13.-14.9.2017. Tilaisuus oli tarkoitettu niin rehtoreille, sivistystoimen johtotehtävissä toimiville, varhaiskasvatuksen johtajille, kuntapäättäjille kuin muillekin koulutuksen johtamisesta kiinnostuneille. Kaksipäiväisen tilaisuuden teemoina ovat mm. tulevaisuuden toimintakulttuurin muutos, arviointi kehittämisen työvälineenä ja oppijalähtöisyys.

21741796_1588749881164323_1365469336_n#FinEduVr sai kunnian pitää pajatyyppisen esityksen päivillä, jossa kuulijat saivat kokeilla #FinEduVr Cardboardin avulla omilla älypuhelimilla muutamia appejä, Samusng Gear laitteella Lyftan hienoa Awra Amba VR ympäristöä kehittyviltä alueilta sekä HTC Vive laitteella eri ohjelmistoja. Samalla esittelimme kamerakalustoa, mutta julkaisualustat jätimme kotitehtäväksi tämän esityspaketin mukana olevien hyperlinkkien varaan. Parempi oli päästää rehtorit kokemuksen kautta toteamaan, että tästä voi tulla joskus jotain!

Suomen rehtorit myös lanseerasivat oman Surefire Somewallin seminaarin aikana, joka oli jo Tahkolla Itä-Suomen aluehallintoviraston järjestäimillä päivillä. Hienoa huomata että Suomen rehtorit ovat ajan hermolla ja tehostavat näin viestintää sosiaalisen median kautta #hastägeillä #rehtori ja #suomentärkeinjohtaja.

Kiitoksia Länsi- ja Sisä-Suomen aluehallintovirastoille kutsusta ja luottamuksesta #FinEduVr hanketta kohtaa. Olemme jatkossakin AVIen käytettävissä jos ilmenee tarvetta!

Koordinaattorit Aki ja Jukka

Tuotu lähteestä: FinEduVR

FinEduVR hankkeen konferenssimatka Florida Institute of Technologyyn (FinEduVR)

20170605_085932

Dr. Kurt Winkelmann, Department of Chemistry – Florida Tech

FinEduVR –hankkeen koordinaatiotiimi osallistui Melbournessa (Florida/USA) järjestettyyn Virtual Worlds Education Conferenssiin 5.-8.6.2017. Koolla oli virtuaalimaailmojen tutkijoita Yhdysvalloista ja Euroopasta. Hankkeen tavoitteena oli löytää tutkimuspiirejä ja kontakteja virtuaalitodellisuuteen. Suomessa virtuaalitodellisuuden ja oppimisen yhteyttä on tutkittu vielä vähän. Kumppanimme Jyväskylän yliopiston kasvatustieteen laitos on tehnyt ”mini-tutkimuksen ”  aiheesta, jossa se kartoitti kokemuksia kolmen eri virtuaalitodellisuusohjelman (Google Earth VR, Bow Fight, Guided Meditation) käytöstä opiskelijoilleen. Saimme kyseiset materiaalit käyttöömme konferenssiin.

Meidät yllätti kuinka Second Life keskeistä amerikkalaistutkimus edelleen oli. Suomessa SL on jo parhaat päivänsä nähnyt, mutta USA:ssa sillä on edelleen vankka jalansija. Yhdistämällä virtuaalilasit ja opiskelijoiden tuottamisen, Second Lifeen voi tehdä uuden nousun. Varsinaista virtuaalitodellisuuden tutkimusta ja kyseisten virtuaalimaailmojen käyttöä oli siis vähemmän. Maanantain mielenkiintoisin luento oli Dr. Ron Viewer  esitys opetuspelien maailmasta. Parhaiden opetuspelien ei pitäisi erota juurikaan viihteellisten pelien maailmasta. Opetuspeleissä (serious games) siis pitäisi olla enemmän viihteellistä sisältöä ja ”porkkanoita” samaan tapaan kuin viihteellisissä peleissä.

20170605_092607

Uusi tuttavuus meille oli myös Skillsfolio työkalu. Siinä opiskelija kerää tarroja, badgeja, leimoja osaamissalkkuunsa yrityksiltä. Ohjelmaan ovat sitoutuneet mm. Google, Unity ja muita suuria amerikkalaisia teknologiataloja. Yritykset antavat siis sertifikaatteja opiskelijoille tehdyistä töistä, jotka opiskelijat siirtävät ”taitosalkkuunsa”.  Tällä salkulla on taatusti painoarvoa jopa työmarkkinoilla.

20170605_095833

Tohtori Len Annetta Etelä Carolinan yliopistosta perehdytti meidät millainen sielunmaisema on pelaamalla oppivilla opiskelijoilla. Tällaiset ”Gamers-educational ” –tyypit janoavat luovia tehtäviä ja palautetta, oppivat epäonnistumisista, katsovat asioita eri perspektiivistä ja reflektoivat oppimaansa.  Hän kertoi lukuisia esimerkkejä miten virtuaalitodellisuutta hyödynnetään eri ammatteihin kouluttautumisessa ( lääkäri, kirurgi, öljynporaus etc. ). Hän myös näki opiskelijat vahvasti tuottajina. Uuden sukupolven termejä ovat :  ole läsnä kaikkialla, AR, laitteet pienempiä ja halvempia, moniosaajat, GPS/Satelliitti puhelimet ja uudet arvioinnin välineet/kanavat.

20170606_093200

Tiistain highlight oli tietysti oma presentaatiomme. Saimme paljon kiitosta ja ihmetystä, että lukiotasolla ylipäätään tehdään virtuaalitodellisuuden, 360 kameroiden, alustojen ja drone kokeiluja. Esityksen jälkeen meiltä kyseltiin paljon hankkeestamme ja verkostoiduimme konferenssivieraiden kanssa.

Erittäin mielenkiintoinen kontakti oli Professori Joe Sanchez New Yorkin Queensista. Hänen tutkimuskohteenaan oli digitaalinen tarinankerronta ja roolipelit. Erilaisten roolien omaksuminen virtuaalimaailmoissa edesauttaa ymmärrystä ja empatiakykyä mm. historiassa. Sovimme alustavasti professorin kanssa yhteistyön aloittamisesta virtuaalisessa tarinankerronnassa.

20170608_113900

Torstai pääesiintyjä oli William Little NASA Kennedy Space Centeristä. Myös NASA käyttää erilaisia innovaatiokilpailuja (vrt SLUSH )ratkaistakseen ongelmiaan. Opiskelijoille on järjestetty pitchauskisoja jo vuodesta 2012 saakka, joissa ratkottiin mm. virtuaalisten ympäristöjen ja reaalimaailmojen välisiä ongelmia. Laskentatarkkuus ja täsmällisyys NASAlla on huikea. Tällä hetkellä NASA pyrkii integroimaan virtuaalitodellisuuden ja liiketunnistuksen toisiinsa. Tätä testiä tehdään Leap Motion, Optitrack Motion, Capture system ja Unity3D ohjelmistoja yhdistelemällä ja hyödyntämällä. Tuo kyseinen liikkeentunnistus (kasvot, keho) näyttäisi olevan seuraava iso trendi teknologia puolella. Täydellistä immersiivistä virtuaalista telepresenssiä rakennetaan 360 Fly kameran ja HTC Viven avulla. NASA rakensi Microsoft Hololensin avulla virtuaalisen mönkijän, jota tullaan hyödyntämään mm. Mars ohjelmassa. NASAn visioissa keskeisiä ovat kolme teknologiatrendiä : konenäkö, puhetunnistus sekä tekoäly.

20170608_114242

20170608_134124Huikean torstain päätti Elizabeth Lytle zSpace yhtiöstä. Yhtiö on kategorisoinut erilaiset ”todellisuudet”  laitteiden, immersion ja intervention mukaan hieman toisin kuin me ajattelemme. zSpace yhtiön edustama tuote edusti Mixed reality kategoriaa, joka yhdistelee ja ”sotkee” virtuaalitodellisuutta ja lisättyä todellisuutta toisiinsa muodostaen jotakin uutta. Pääsimme testaaman yrityksen tuotetta laboratorio sessiossa. zSpace sisältää runsaasti valmiita sisältöjä (tiede, yleinen historia, USA:n historia, taide, biologia, maantiede, eläimet) joita voidaan tutkia näytöltä. Näyttö, lasit ja stylus kynä muodostavat alustan, josta voidaan ”vedellä” ja pyöritellä esineitä 3D kuvana edessämme. Immersio oli vaíkuttava, mutta hinta pelottava : yhden opetusluokan zSpace kalustus maksaa 20 000 dollaria/vuosi. Yhden laitteen tilaaminen oli ilmeisesti mahdotonta tai ainakin vaikeaa.

20170606_144531

Kirjoittaja : Aki Puustinen Muuramen lukio / koordinaattori FinEduVR
Kuvat : Aki Puustinen

 

#FinEduVr tiimin matka videolla.

Klassikan virtuaalikerho 2016-2017 – tunnelmia (FinEduVR)

Kulunut vuosi on ollut hyvin mielenkiintoinen ja täynnä paljon uutta asiaa. En ollut koskaan aiemmin käyttänyt VR-laitteita, hyvä jos olin edes kuullut laitteiston mahdollisuuksista ja toiminnoista. Se oli ehkä myös yksi syy, miksi lähdin tähän kerhoon mukaan. Halusin oppia uutta ja harvalla koululla tuollaisia laitteita muutenkin on, joten on etuoikeus päästä kokeilemaan ja testailemaan uusia laitteita.

HTC Viveen en ole kerennyt juurikaan perehtyä. Toivottavasti ensi vuonna minulla on edes vähän aikaa, että pääsen leikkimään sillä ja löytämään uusia asioita. (täpötäydet jaksot, lehden toimitus, digitutorointi + tavallinen tutorointi ja vapaa-aika vielä kaiken lisäksi…)

Samsungin VR-lasit ja 360-kamera kävivät hyvin tutuiksi saadessani ne itselleni testiin ennen yliopistolle vientiä. Helppokäyttöiset laitteet oli mukava antaa eteenpäin, koska tietää, että ne tulevat hyvään käyttöön. Yliopistovierailu ja laitteisiin perehdyttäminen oli mukava kokemus. Oli hauskaa nähdä ihmisten ilmeet, kun he laittoivat VR-lasit päähänsä. Monelle nousi hymy korviin asti.

Uutuutena koululle saapuneet Playstation VR-tavarat kiinnostavat minua ehkä kaikista eniten. Mitä olen tähän mennessä päässyt kokeilemaan laitteistoa, se vaikuttaa erittäin hyvältä. Helppo käyttää, ja melko monipuolinen. Varmasti nopeasti saa perehdyttyä toimintamenetelmiin, kun vaan pääsee käyttämään.

En ole kerennyt perehtyä tarpeeksi eri alustojen pelivalikoimiin, joten en osaa suuremmin suositella mitään peliä millekään alustalle. Muutama peli, joita haluaisin kokeilla HTC Vivella ovat Please, Don’t Touch Anything ja To The Top. Pelit eivät ole välttämättä älyttömän opettavaisia, mutta esim. Please, Don’t Touch Anything vaatii paljon päättelykykyä löytääkseen kaikki mahdolliset ratkaisut peliin.

Sen pienen heikkouden olen huomannut yleensä kaikissa VR-laitteistoissa, että ne eivät sovi herkille ihmisille. Virtuaalimaailma voi saada pään nopeasti sekaisin, ja se tuli itselläkin huomattua. Samsungin VR-laseja käyttäessäni alle puolen tunnin käytön jälkeen minulle tuli todella paha olo, ja se jatkui muutaman päivän ajan. Sille me emme toki voi tehdä mitään, mutta yleisenä huomiona.

Virtuaalitodellisuus on hyvin nopeasti kehittyvä ympäristö, ja on kunnia olla mukana Klassikan tiimissä testaamassa uusimpia villityksiä ja samalla omalta osaltaan kehittämässä. Teknologia kiinnostaa itseä paljon (ennemminkin yleensä käyttöjärjestelmät, nettisivut, laitteistot jnejne, ei pelikehitys), ja uusien laitteiden räpeltäminen on parasta! Virtuaalitodellisuutta voi käyttää oppimisessa ainakin päättelykyvyn parantamiseen, tarkkuuteen ja yleiseen huomiointikykyyn – ainakin epäsuorasti erilaisia pelejä pelaamalla.

-Tuuli Nissinen –

Kerhoon haluaminen lähti oikeastaan siitä, että olin katsonut HTC Viveä ja muita silloin tuntemattomia asioita sivusta, hieman epävarmana kokeilemaan niitä – vaikka intoa löytyi. Kerhon kautta sai otettua sen ensimmäisen askeleen ja kokonaan uusi maailma avautui eteen.

Sitä alkoi vähitellen enemmän ja enemmän kiinnostumaan asiasta ja löysi todella hienoja ohjelmia ja tapoja käyttää erilaisia laitteistoja. Esimerkiksi Vivellä kaverin kanssa kokeillessa pommin purku peliä oppi eräänlaista luottamusta ja yhteistyötä, Tilt Brushissa löysi uusia tapoja tuoda itseään esille ja The Labia pelatessa tuli todella mukava ja onnistunut olo. Kuitenkin yksi hienoimmista asioista on ollut innostaa muita ottamaan sen ensimmäisen askeleen, jonka ottamista itsekin epäröin alussa. Se into ja kokeilemisen halu, joka näkyy näiden kasvoilta, jotka kokeilevat erilaisia pelejä Playstation VR:llä tai HTC Vivellä on hieno kokemus!

Minusta virtuaalitodellisuus itsessään ei ole vielä lähelläkään sitä kaikkea, mitä se voi joskus tarjota käyttäjilleen – aivan uusia maailmoja, missä itse ohjailisimme hahmoja jonkinlaisten hermoihin liitettyjen asioiden kautta? Tai ehkä meidät voisi siirtää kokonaan uuteen maailmaan, josta voisimme tehdä millaisen ikinä haluaisimme! En tiedä, se jää nähtäväksi, mutta sitä innolla odotellessa.

 – Ilari Heikkinen –

Kuopion klassillinen lukio / FinEduVr-kerhon tiimi

FinEduVR hankkeen kuulumisia Muuramen lukiolta (FinEduVR)

Syksyllä 2015 alkanut FinEduVR virtuaalitodellisuus projekti on tämän lukuvuoden aikana saanut hämmästyttää niin oppilaita, opettajia kuin koulussa käyviä vierailijoitakin. Tämän oppimiseen painottuvan projektin avulla, lukiomme on päässyt kokeilemaan monia uusia virtuaalitodellisuuden sekä modernin kuvauksen laitteita.

15585120_10155009206366159_844235340179516491_o

Viime vuoden puolella saadut HTC Vive virtuaalilasit ovat olleet useissa oppimiskokeiluissa mukana. Laseja on käytetty muun muassa suurkaupunkeihin tutustumisessa, ongelmanratkonnassa, kielten harjoittelussa ja historiassa. Myös biologian oppitunneille hankittiin ihmisen anatomiaa hyvin esittelevä ohjelma. Niin kotimaiset kuin ulkomaisetkin vieraat ovat päässeet kokeilemaan virtuaalitodellisuudessa piirtämistä, mikä on saanut monien suut ammolleen tai leveään hymyyn.

Phantom 3 professional kuvauskopterilla on kuvattu lukion ulkoliikuntapäiviä ilmasta käsin. Lisäksi sillä on kerätty kuvamateriaalia koulun esittelyvideota varten niin koulun sisältä kuin ulkopuoleltakin. Kopterin lennättämisen ovat hoitaneet pääasiassa oppilaat itse.

12809614_10154177879681159_4832390734364658019_n

Samsungin 360 asteen kameralla on kuvattu eri tapahtumia, kuten koulun olympialaisia ja sählyturnausta. Kuvamateriaalin katsominen Samsungin omilla virtuaalilaseilla asettaa katsojan suoraan ottelun yleisön joukkoon.

Teemu Ojala, Muuramen lukion IT-tuki

 

Kiinaan Slush Up! Chengdu-tapahtuman matkaraportti (FinEduVR)

Our great students at Slush Up ! Chengdu #china #startup #slush

Henkilön Virtual Reality (@fineduvr) jakama julkaisu

Istuessa Kuopion lentoaseman odotusaulassa se realisoitui. Olin oikeasti lähdössä matkalle Kiinan Chengduun.

Olimme siis #FinEduVr-hankkeen tiimoilta matkalla Kiinaan Slush Up! Chengdu-tapahtumaan, jonne oli kutsuttu hankkeen tiimoilta kaksi opiskelijaa ja kaksi opettajaa. Matkavahvuutemme koostui allekirjoittaneen lisäksi Siljanderin Aaronista, opiskelija Muuramen lukiosta, Puustisen Akista, rehtori Muuramen lukiosta ja Ilomäen Timosta, opettaja Schildtin lukiosta Jyväskylästä.

Matkamme starttasi kunnolla Helsinki-Vantaan lentoasemalla, josta starttasimme pitkälle lennollemme porukkana. Menomatkalla lentoreittimme oli Helsinki-Berliini-Abu Dhabi-Chengdu. Päästyämme perille Chengduun päivän matkustamisen jälkeen tutustuimme ensimmäisenä hotelliimme, joka oli todella hieno viiden tähden hotelli. Iltakahvilla kävimme vielä hotellin alakerrasta löytyvässä Maan Coffeessa. (Kannattaa käydä syömässä vohvelit, jos mahdollista! Tosi herkullisia!)

Ensimmäinen tapahtumapäivämme starttasi kello 9 alkavalla Chengdulaisella bisneskonfferenssilla, jossa pääsimme mm. kuulemaan saksalaisesta teollisuuden vallankumouksesta Industrie 4.0:sta ja luultavimmin paikallisen puolueen edustajan puheesta (sisällön perusteella tehty määritys). Vaikkakin olimme Kiinassa ja kyseessä kiinankielinen tapahtuma, emme olleet kuitenkaan pulassa, sillä tapahtumassa oli tulkkauslaitteisto, jota käytettiin ns. henkilökohtaisilla vastaanottimilla.

Lounaan kautta menimmekin ensimmäistä kertaa viralliselle tapahtuma-alueelle, jossa pääsimme kuulemaan, millainen on Chengdun Hi-tech-zone alueena startup-yrityksille. Ennen meidän ”closed doors”-tapaamisia nautimme kuitenkin vielä auringosta ja lämmöstä, siitä mistä olemme unelmoineet koko pitkän talven ajan.

Saavuttuamme takaisin auringosta nauttimasta pääsimmekin suoraan asiaan, sillä jokin sijoittaja halusi keskustella meidän kanssa, vaikka meille ei ollutkaan varattu virallista aikaa. Ja eikun hieromaa ”rämpylöitä” (paikallista valuuttaa RMB, eli renminbi, jonka yksikkö on juan) hankkeelle. Sen jälkeen vielä pääsimme hieromaan bisneksiä toisen sijoittajan kanssa. Jos ei muuta jäänyt käteen, niin saimme ainakin todella hyviä vinkkejä siihen, että millaisiin tahoihin kannattaa ottaa yhteyttä, jos haluaisimme tehdä yhteistyötä Kiinalaisten koululaitosten kanssa.

Tämän jälkeen suuntasimmekin hotellille vielä päivällistämään ja iltakierrokselle paikalliseen ostoskeskukseen. Yritimme koko matkan ajan löytää paikallista elektroniikkamyymälää ja teimmekin laajaakin selvitystyötä kaikkien paikallisten kanssa, ketä näimme. Meiltä toki jäi vielä yksi maailman suurimmista kauppakeskuksista koluamatta, New Century Global Center, jonka pinta-ala vastaa noin kahtakymmentä Matkus Shopping Centeriä.

Toisena tapahtumapäivänä pääsimmekin itse asiaan, kun oli vuorossa paneelikeskusteluita ja valmistautumista tapahtuman itse pääosioon, pitchingkilpailuun. Siellä oli esimerkiksi Kasper Suomalainen Startup Saunasta kertomassa hyviä vinkkejä, kuinka pitchingissä kannattaa toimia ja etenkin, mitä siinä edes kannattaa tehdä. Päällimmäisenä itselleni jäi mieleen opetus: älä pyytele anteeksi ja sano että yrität. Se on kuulemma eniten tuomareiden korvaan särähtävä. Neuvo oli, että yritä kääntää ne jotenkin positiivisiksi.

Meidän vuoromme loistaa lavalla tuli, kun tuomaristo oli ratkomassa seuraavalle kierrokselle pääsijöitä. Kävimme heittämässä tiukan paketin kolmeen minuuttiin. Alla todistusaineistoa kuvin ja videoin. Allekirjoittanut sai dokumentoijan roolin, eli tehtäväni oli napsia paljon valokuvia esiintymisestämme isoilla lavoilla.

Illalla vielä päätimme ottaa paikallisen taksin ja lähteä tutkimaan, löytyisikö Chengdun ytimestä millaisia kauppoja. Tutustuimme myös samalla paikalliseen ruokakulttuurin tarkemmin ja nautimmekin hotpotista, joka oli muuten tulinen, kun keittelimme liha- ja vihannespalasia kunnon chililiemessä. Tämän jälkeen jatkoimme kiertelyä kauppakadulla ja löytää kuin löysimmekin yhdestä kauppakeskuksesta ensimmäisen liikeen, missä myytiin edes jotain teknohärpäkkeitä. Vielä jäi toki kaikki paikalliset puhelimet ja tabletit ensi kerralle tutkittaviksi.

Lähtöpäivänämme lauantaina halusimme vielä katsastaa paikalliset kuuluisuudet, eli pandat! Chengdun on tunnettu myös maailman pandapääkaupunkina ja halusimmekin nähdä, miltä nämä karvaiset ystävät näyttävät livenä ennen pandakaksikon saapumista Suomeen Ähtäriin. Kävimme vielä ennen lentokentälle siirtymistä nauttimassa viimeisen kerran jo tavaksi tulleella tavalla kokiset ja vohvelit Maan Coffeessa ja matka takaisin kohti Suomea oli alkamassa. Paluumatkamme reitti oli Chengdu – Abu Dhabi – München – Helsinki.

Verkostoitumisen kannalta tälläiset tapahtumat ovat todella mahtavia. Pääsimme esimerkiksi tutustumaan Dodreamsin Erikiin ja Critical Forcen Veli-Pekkaan ja saimme sitä kautta hyviä yhteyksiä myös pelialaan liittyen. Lisäksi todella suuret kiitokset Virkkusen Laurille Slush organisaatioon, kun mahdollistit meidän saapumisen tapahtumaan! Odotamme innolla myös tulevia Slush tapahtumia!

Tuomas Alanen

Kuopion klassillinen lukio / FinEduVR-tiimi

#FinEduVr lentotoiminnan kokemuksia (FinEduVR)

kansi-2014-2015-4jakso

Virtuaalitodellisuus #FinEduVr hankkeemme on tutkinut myös miehittämättömien lentolaitteiden mahdollisuuksia oppimisympäristöjen tekemiseksi. Olemme aloittaneet Klassikalla lentotoiminnan omalla 3D tulostetulla dronella, jonka opiskelijat tuottivat itse 3D Science kurssilla sivutuotteena.  Dronen kasaaminen oli sinällään oli jo oppimiskokemus, kun projektin aikana paneuduttiin 3D tulostamiseen ja drone tekniikan asentamiseen sekä kauko-ohjaimen ohjelmointiin kyseseen droneen. Lue lisää 3D Science kurssin kokemuksista tästä julkaisusta.

Tämä oli lähtölaukaus sille, että lentotoiminta laajeni myös #FinEduVr hankkeessa. Hankkeen ensimmäinen Drone oli DJI Phantom Pro3, joka hankittiin opettaja Lari Härkösen suosituksesta, joka jo lensi omaksi harrastuksekseen Phantomia. Lari koulutti hankkeen henklökunnan ja on ollut mukana kantavana voimana erilaisten uusien lentokokeilujen ja esittelyiden aikana. Hämeenlinnan ITK messujen suorat LIVE lähetykset ovat olleet hienoja uusia avauksia joita olemme voineet esitellä lentolaitteen videokäytöstä. Tämä ITK2016 lento ja monia muitakin lentokuvauksia löytyy #FinEduVr Youtube kanavalta.

Kokemuksen karttuessa lentotoiminnasta nälkä tietysti kasvoi syödessä ja toinen uudempi versio DJI Phantom4 tilattiin. Uudessa Phantomissa on paljon lisäominaisuuksia ja automatiikkaa, joka helpottaa turvallista lentämistä. Tässä kohtaa myös paine lukiolaisten päästä lentolaitteiden ohjaimiin kasvoi. Tähän asti hankkeemme vastuulliset #FinEduVr koordinaattorimme ovat vain saaneet lentää Phantomeilla, koska lentämiseen liittyy paljon vastuukysymyksiä.  Kuin tilauksesta törmäsimme Suomalaisiin ilmailualan ammattilaisiin Insta Airhowssa, jotka olivat tuottaneet laadukkaan ja jo viranomaiskäyttöönkin laajentuneet RPAS-verkkokurssin (RPAS, Remotely Piloted Aircraft System) miehittämättömien lentolaitteden kouluttamiseksi. Kurssi on

dav

maksullinen, mutta hankkeemme näki sen tarpeelliseksi investoida, että lukiolaiset voisivat operoida Phanttomeita laajemminkin oppimisen näkökulmasta. Verkkokurssille ilmoitettiin kaksi lukiolaista kolmesta lukiosta, joten hanke on kouluttanut kuusi ”lentäjää” operoimaan turvallisesti Phanttomeilla.  Käytännön lentokoulutus on tety koordinaattoreiden hankkimalla osaamisella. Tämä ei poista koordinaattoreiden vastuuta, jos jotain tapahtuu lentolaitteen ja opiskelijan toiminnasta, mutta se antaa nuorelle selkeän näkemuksen ja koulutuksen miten vastuullisesti miehittämättömillä lentolaitteilla operoidaan.

Olemme olleet ensinnäkin tyytyväisi DJI Phantom lentolaitteisiin, mutta myös niiden käyttökelpoisuuteen tuottaa kuvamateriaalia erilaisista oppimisympäristöistä oppilaitoksen läheisyydessä tai kauempanakin. Yksi selkeitä esimerkeistä on Äidinkielen kurssin (ÄI6) Eemilän kotiseutumuseon alueen lentokuvaaminen ja kotiseutumuseon pihapiirin ja rakennusten 360 kuvaaminen, jolloin saadaan parempi käsitys maatitilan muodosta ja mm. rakennusten sijoittelusta. Tämän kaltaisia tuotantoideoita syntyy kokoajan ja toivomme, että ajanmittaan pystymme antamaan opiskeljoille tuottamiseniloa ja sitä kautta oman oppimisen esilletuomisen mahdollisuuksia luokkahuoneen ulkopuolella ja sen yläpuolella tässä tapauksessa.

Tähän loppuun lyhyesti kuvakokoelmaa oman lentämisen iloisia hetkiä viimeisen vuoden ajalta ja ITK2017 nähdään maassa ja taivaalla :-)