FinEduVR hankkeen konferenssimatka Florida Institute of Technologyyn (FinEduVR)

20170605_085932

Dr. Kurt Winkelmann, Department of Chemistry – Florida Tech

FinEduVR –hankkeen koordinaatiotiimi osallistui Melbournessa (Florida/USA) järjestettyyn Virtual Worlds Education Conferenssiin 5.-8.6.2017. Koolla oli virtuaalimaailmojen tutkijoita Yhdysvalloista ja Euroopasta. Hankkeen tavoitteena oli löytää tutkimuspiirejä ja kontakteja virtuaalitodellisuuteen. Suomessa virtuaalitodellisuuden ja oppimisen yhteyttä on tutkittu vielä vähän. Kumppanimme Jyväskylän yliopiston kasvatustieteen laitos on tehnyt ”mini-tutkimuksen ”  aiheesta, jossa se kartoitti kokemuksia kolmen eri virtuaalitodellisuusohjelman (Google Earth VR, Bow Fight, Guided Meditation) käytöstä opiskelijoilleen. Saimme kyseiset materiaalit käyttöömme konferenssiin.

Meidät yllätti kuinka Second Life keskeistä amerikkalaistutkimus edelleen oli. Suomessa SL on jo parhaat päivänsä nähnyt, mutta USA:ssa sillä on edelleen vankka jalansija. Yhdistämällä virtuaalilasit ja opiskelijoiden tuottamisen, Second Lifeen voi tehdä uuden nousun. Varsinaista virtuaalitodellisuuden tutkimusta ja kyseisten virtuaalimaailmojen käyttöä oli siis vähemmän. Maanantain mielenkiintoisin luento oli Dr. Ron Viewer  esitys opetuspelien maailmasta. Parhaiden opetuspelien ei pitäisi erota juurikaan viihteellisten pelien maailmasta. Opetuspeleissä (serious games) siis pitäisi olla enemmän viihteellistä sisältöä ja ”porkkanoita” samaan tapaan kuin viihteellisissä peleissä.

20170605_092607

Uusi tuttavuus meille oli myös Skillsfolio työkalu. Siinä opiskelija kerää tarroja, badgeja, leimoja osaamissalkkuunsa yrityksiltä. Ohjelmaan ovat sitoutuneet mm. Google, Unity ja muita suuria amerikkalaisia teknologiataloja. Yritykset antavat siis sertifikaatteja opiskelijoille tehdyistä töistä, jotka opiskelijat siirtävät ”taitosalkkuunsa”.  Tällä salkulla on taatusti painoarvoa jopa työmarkkinoilla.

20170605_095833

Tohtori Len Annetta Etelä Carolinan yliopistosta perehdytti meidät millainen sielunmaisema on pelaamalla oppivilla opiskelijoilla. Tällaiset ”Gamers-educational ” –tyypit janoavat luovia tehtäviä ja palautetta, oppivat epäonnistumisista, katsovat asioita eri perspektiivistä ja reflektoivat oppimaansa.  Hän kertoi lukuisia esimerkkejä miten virtuaalitodellisuutta hyödynnetään eri ammatteihin kouluttautumisessa ( lääkäri, kirurgi, öljynporaus etc. ). Hän myös näki opiskelijat vahvasti tuottajina. Uuden sukupolven termejä ovat :  ole läsnä kaikkialla, AR, laitteet pienempiä ja halvempia, moniosaajat, GPS/Satelliitti puhelimet ja uudet arvioinnin välineet/kanavat.

20170606_093200

Tiistain highlight oli tietysti oma presentaatiomme. Saimme paljon kiitosta ja ihmetystä, että lukiotasolla ylipäätään tehdään virtuaalitodellisuuden, 360 kameroiden, alustojen ja drone kokeiluja. Esityksen jälkeen meiltä kyseltiin paljon hankkeestamme ja verkostoiduimme konferenssivieraiden kanssa.

Erittäin mielenkiintoinen kontakti oli Professori Joe Sanchez New Yorkin Queensista. Hänen tutkimuskohteenaan oli digitaalinen tarinankerronta ja roolipelit. Erilaisten roolien omaksuminen virtuaalimaailmoissa edesauttaa ymmärrystä ja empatiakykyä mm. historiassa. Sovimme alustavasti professorin kanssa yhteistyön aloittamisesta virtuaalisessa tarinankerronnassa.

20170608_113900

Torstai pääesiintyjä oli William Little NASA Kennedy Space Centeristä. Myös NASA käyttää erilaisia innovaatiokilpailuja (vrt SLUSH )ratkaistakseen ongelmiaan. Opiskelijoille on järjestetty pitchauskisoja jo vuodesta 2012 saakka, joissa ratkottiin mm. virtuaalisten ympäristöjen ja reaalimaailmojen välisiä ongelmia. Laskentatarkkuus ja täsmällisyys NASAlla on huikea. Tällä hetkellä NASA pyrkii integroimaan virtuaalitodellisuuden ja liiketunnistuksen toisiinsa. Tätä testiä tehdään Leap Motion, Optitrack Motion, Capture system ja Unity3D ohjelmistoja yhdistelemällä ja hyödyntämällä. Tuo kyseinen liikkeentunnistus (kasvot, keho) näyttäisi olevan seuraava iso trendi teknologia puolella. Täydellistä immersiivistä virtuaalista telepresenssiä rakennetaan 360 Fly kameran ja HTC Viven avulla. NASA rakensi Microsoft Hololensin avulla virtuaalisen mönkijän, jota tullaan hyödyntämään mm. Mars ohjelmassa. NASAn visioissa keskeisiä ovat kolme teknologiatrendiä : konenäkö, puhetunnistus sekä tekoäly.

20170608_114242

20170608_134124Huikean torstain päätti Elizabeth Lytle zSpace yhtiöstä. Yhtiö on kategorisoinut erilaiset ”todellisuudet”  laitteiden, immersion ja intervention mukaan hieman toisin kuin me ajattelemme. zSpace yhtiön edustama tuote edusti Mixed reality kategoriaa, joka yhdistelee ja ”sotkee” virtuaalitodellisuutta ja lisättyä todellisuutta toisiinsa muodostaen jotakin uutta. Pääsimme testaaman yrityksen tuotetta laboratorio sessiossa. zSpace sisältää runsaasti valmiita sisältöjä (tiede, yleinen historia, USA:n historia, taide, biologia, maantiede, eläimet) joita voidaan tutkia näytöltä. Näyttö, lasit ja stylus kynä muodostavat alustan, josta voidaan ”vedellä” ja pyöritellä esineitä 3D kuvana edessämme. Immersio oli vaíkuttava, mutta hinta pelottava : yhden opetusluokan zSpace kalustus maksaa 20 000 dollaria/vuosi. Yhden laitteen tilaaminen oli ilmeisesti mahdotonta tai ainakin vaikeaa.

20170606_144531

Kirjoittaja : Aki Puustinen Muuramen lukio / koordinaattori FinEduVR
Kuvat : Aki Puustinen

 

#FinEduVr tiimin matka videolla.

Klassikan virtuaalikerho 2016-2017 – tunnelmia (FinEduVR)

Kulunut vuosi on ollut hyvin mielenkiintoinen ja täynnä paljon uutta asiaa. En ollut koskaan aiemmin käyttänyt VR-laitteita, hyvä jos olin edes kuullut laitteiston mahdollisuuksista ja toiminnoista. Se oli ehkä myös yksi syy, miksi lähdin tähän kerhoon mukaan. Halusin oppia uutta ja harvalla koululla tuollaisia laitteita muutenkin on, joten on etuoikeus päästä kokeilemaan ja testailemaan uusia laitteita.

HTC Viveen en ole kerennyt juurikaan perehtyä. Toivottavasti ensi vuonna minulla on edes vähän aikaa, että pääsen leikkimään sillä ja löytämään uusia asioita. (täpötäydet jaksot, lehden toimitus, digitutorointi + tavallinen tutorointi ja vapaa-aika vielä kaiken lisäksi…)

Samsungin VR-lasit ja 360-kamera kävivät hyvin tutuiksi saadessani ne itselleni testiin ennen yliopistolle vientiä. Helppokäyttöiset laitteet oli mukava antaa eteenpäin, koska tietää, että ne tulevat hyvään käyttöön. Yliopistovierailu ja laitteisiin perehdyttäminen oli mukava kokemus. Oli hauskaa nähdä ihmisten ilmeet, kun he laittoivat VR-lasit päähänsä. Monelle nousi hymy korviin asti.

Uutuutena koululle saapuneet Playstation VR-tavarat kiinnostavat minua ehkä kaikista eniten. Mitä olen tähän mennessä päässyt kokeilemaan laitteistoa, se vaikuttaa erittäin hyvältä. Helppo käyttää, ja melko monipuolinen. Varmasti nopeasti saa perehdyttyä toimintamenetelmiin, kun vaan pääsee käyttämään.

En ole kerennyt perehtyä tarpeeksi eri alustojen pelivalikoimiin, joten en osaa suuremmin suositella mitään peliä millekään alustalle. Muutama peli, joita haluaisin kokeilla HTC Vivella ovat Please, Don’t Touch Anything ja To The Top. Pelit eivät ole välttämättä älyttömän opettavaisia, mutta esim. Please, Don’t Touch Anything vaatii paljon päättelykykyä löytääkseen kaikki mahdolliset ratkaisut peliin.

Sen pienen heikkouden olen huomannut yleensä kaikissa VR-laitteistoissa, että ne eivät sovi herkille ihmisille. Virtuaalimaailma voi saada pään nopeasti sekaisin, ja se tuli itselläkin huomattua. Samsungin VR-laseja käyttäessäni alle puolen tunnin käytön jälkeen minulle tuli todella paha olo, ja se jatkui muutaman päivän ajan. Sille me emme toki voi tehdä mitään, mutta yleisenä huomiona.

Virtuaalitodellisuus on hyvin nopeasti kehittyvä ympäristö, ja on kunnia olla mukana Klassikan tiimissä testaamassa uusimpia villityksiä ja samalla omalta osaltaan kehittämässä. Teknologia kiinnostaa itseä paljon (ennemminkin yleensä käyttöjärjestelmät, nettisivut, laitteistot jnejne, ei pelikehitys), ja uusien laitteiden räpeltäminen on parasta! Virtuaalitodellisuutta voi käyttää oppimisessa ainakin päättelykyvyn parantamiseen, tarkkuuteen ja yleiseen huomiointikykyyn – ainakin epäsuorasti erilaisia pelejä pelaamalla.

-Tuuli Nissinen –

Kerhoon haluaminen lähti oikeastaan siitä, että olin katsonut HTC Viveä ja muita silloin tuntemattomia asioita sivusta, hieman epävarmana kokeilemaan niitä – vaikka intoa löytyi. Kerhon kautta sai otettua sen ensimmäisen askeleen ja kokonaan uusi maailma avautui eteen.

Sitä alkoi vähitellen enemmän ja enemmän kiinnostumaan asiasta ja löysi todella hienoja ohjelmia ja tapoja käyttää erilaisia laitteistoja. Esimerkiksi Vivellä kaverin kanssa kokeillessa pommin purku peliä oppi eräänlaista luottamusta ja yhteistyötä, Tilt Brushissa löysi uusia tapoja tuoda itseään esille ja The Labia pelatessa tuli todella mukava ja onnistunut olo. Kuitenkin yksi hienoimmista asioista on ollut innostaa muita ottamaan sen ensimmäisen askeleen, jonka ottamista itsekin epäröin alussa. Se into ja kokeilemisen halu, joka näkyy näiden kasvoilta, jotka kokeilevat erilaisia pelejä Playstation VR:llä tai HTC Vivellä on hieno kokemus!

Minusta virtuaalitodellisuus itsessään ei ole vielä lähelläkään sitä kaikkea, mitä se voi joskus tarjota käyttäjilleen – aivan uusia maailmoja, missä itse ohjailisimme hahmoja jonkinlaisten hermoihin liitettyjen asioiden kautta? Tai ehkä meidät voisi siirtää kokonaan uuteen maailmaan, josta voisimme tehdä millaisen ikinä haluaisimme! En tiedä, se jää nähtäväksi, mutta sitä innolla odotellessa.

 – Ilari Heikkinen –

Kuopion klassillinen lukio / FinEduVr-kerhon tiimi

FinEduVR hankkeen kuulumisia Muuramen lukiolta (FinEduVR)

Syksyllä 2015 alkanut FinEduVR virtuaalitodellisuus projekti on tämän lukuvuoden aikana saanut hämmästyttää niin oppilaita, opettajia kuin koulussa käyviä vierailijoitakin. Tämän oppimiseen painottuvan projektin avulla, lukiomme on päässyt kokeilemaan monia uusia virtuaalitodellisuuden sekä modernin kuvauksen laitteita.

15585120_10155009206366159_844235340179516491_o

Viime vuoden puolella saadut HTC Vive virtuaalilasit ovat olleet useissa oppimiskokeiluissa mukana. Laseja on käytetty muun muassa suurkaupunkeihin tutustumisessa, ongelmanratkonnassa, kielten harjoittelussa ja historiassa. Myös biologian oppitunneille hankittiin ihmisen anatomiaa hyvin esittelevä ohjelma. Niin kotimaiset kuin ulkomaisetkin vieraat ovat päässeet kokeilemaan virtuaalitodellisuudessa piirtämistä, mikä on saanut monien suut ammolleen tai leveään hymyyn.

Phantom 3 professional kuvauskopterilla on kuvattu lukion ulkoliikuntapäiviä ilmasta käsin. Lisäksi sillä on kerätty kuvamateriaalia koulun esittelyvideota varten niin koulun sisältä kuin ulkopuoleltakin. Kopterin lennättämisen ovat hoitaneet pääasiassa oppilaat itse.

12809614_10154177879681159_4832390734364658019_n

Samsungin 360 asteen kameralla on kuvattu eri tapahtumia, kuten koulun olympialaisia ja sählyturnausta. Kuvamateriaalin katsominen Samsungin omilla virtuaalilaseilla asettaa katsojan suoraan ottelun yleisön joukkoon.

Teemu Ojala, Muuramen lukion IT-tuki

 

Kiinaan Slush Up! Chengdu-tapahtuman matkaraportti (FinEduVR)

Our great students at Slush Up ! Chengdu #china #startup #slush

Henkilön Virtual Reality (@fineduvr) jakama julkaisu

Istuessa Kuopion lentoaseman odotusaulassa se realisoitui. Olin oikeasti lähdössä matkalle Kiinan Chengduun.

Olimme siis #FinEduVr-hankkeen tiimoilta matkalla Kiinaan Slush Up! Chengdu-tapahtumaan, jonne oli kutsuttu hankkeen tiimoilta kaksi opiskelijaa ja kaksi opettajaa. Matkavahvuutemme koostui allekirjoittaneen lisäksi Siljanderin Aaronista, opiskelija Muuramen lukiosta, Puustisen Akista, rehtori Muuramen lukiosta ja Ilomäen Timosta, opettaja Schildtin lukiosta Jyväskylästä.

Matkamme starttasi kunnolla Helsinki-Vantaan lentoasemalla, josta starttasimme pitkälle lennollemme porukkana. Menomatkalla lentoreittimme oli Helsinki-Berliini-Abu Dhabi-Chengdu. Päästyämme perille Chengduun päivän matkustamisen jälkeen tutustuimme ensimmäisenä hotelliimme, joka oli todella hieno viiden tähden hotelli. Iltakahvilla kävimme vielä hotellin alakerrasta löytyvässä Maan Coffeessa. (Kannattaa käydä syömässä vohvelit, jos mahdollista! Tosi herkullisia!)

Ensimmäinen tapahtumapäivämme starttasi kello 9 alkavalla Chengdulaisella bisneskonfferenssilla, jossa pääsimme mm. kuulemaan saksalaisesta teollisuuden vallankumouksesta Industrie 4.0:sta ja luultavimmin paikallisen puolueen edustajan puheesta (sisällön perusteella tehty määritys). Vaikkakin olimme Kiinassa ja kyseessä kiinankielinen tapahtuma, emme olleet kuitenkaan pulassa, sillä tapahtumassa oli tulkkauslaitteisto, jota käytettiin ns. henkilökohtaisilla vastaanottimilla.

Lounaan kautta menimmekin ensimmäistä kertaa viralliselle tapahtuma-alueelle, jossa pääsimme kuulemaan, millainen on Chengdun Hi-tech-zone alueena startup-yrityksille. Ennen meidän ”closed doors”-tapaamisia nautimme kuitenkin vielä auringosta ja lämmöstä, siitä mistä olemme unelmoineet koko pitkän talven ajan.

Saavuttuamme takaisin auringosta nauttimasta pääsimmekin suoraan asiaan, sillä jokin sijoittaja halusi keskustella meidän kanssa, vaikka meille ei ollutkaan varattu virallista aikaa. Ja eikun hieromaa ”rämpylöitä” (paikallista valuuttaa RMB, eli renminbi, jonka yksikkö on juan) hankkeelle. Sen jälkeen vielä pääsimme hieromaan bisneksiä toisen sijoittajan kanssa. Jos ei muuta jäänyt käteen, niin saimme ainakin todella hyviä vinkkejä siihen, että millaisiin tahoihin kannattaa ottaa yhteyttä, jos haluaisimme tehdä yhteistyötä Kiinalaisten koululaitosten kanssa.

Tämän jälkeen suuntasimmekin hotellille vielä päivällistämään ja iltakierrokselle paikalliseen ostoskeskukseen. Yritimme koko matkan ajan löytää paikallista elektroniikkamyymälää ja teimmekin laajaakin selvitystyötä kaikkien paikallisten kanssa, ketä näimme. Meiltä toki jäi vielä yksi maailman suurimmista kauppakeskuksista koluamatta, New Century Global Center, jonka pinta-ala vastaa noin kahtakymmentä Matkus Shopping Centeriä.

Toisena tapahtumapäivänä pääsimmekin itse asiaan, kun oli vuorossa paneelikeskusteluita ja valmistautumista tapahtuman itse pääosioon, pitchingkilpailuun. Siellä oli esimerkiksi Kasper Suomalainen Startup Saunasta kertomassa hyviä vinkkejä, kuinka pitchingissä kannattaa toimia ja etenkin, mitä siinä edes kannattaa tehdä. Päällimmäisenä itselleni jäi mieleen opetus: älä pyytele anteeksi ja sano että yrität. Se on kuulemma eniten tuomareiden korvaan särähtävä. Neuvo oli, että yritä kääntää ne jotenkin positiivisiksi.

Meidän vuoromme loistaa lavalla tuli, kun tuomaristo oli ratkomassa seuraavalle kierrokselle pääsijöitä. Kävimme heittämässä tiukan paketin kolmeen minuuttiin. Alla todistusaineistoa kuvin ja videoin. Allekirjoittanut sai dokumentoijan roolin, eli tehtäväni oli napsia paljon valokuvia esiintymisestämme isoilla lavoilla.

Illalla vielä päätimme ottaa paikallisen taksin ja lähteä tutkimaan, löytyisikö Chengdun ytimestä millaisia kauppoja. Tutustuimme myös samalla paikalliseen ruokakulttuurin tarkemmin ja nautimmekin hotpotista, joka oli muuten tulinen, kun keittelimme liha- ja vihannespalasia kunnon chililiemessä. Tämän jälkeen jatkoimme kiertelyä kauppakadulla ja löytää kuin löysimmekin yhdestä kauppakeskuksesta ensimmäisen liikeen, missä myytiin edes jotain teknohärpäkkeitä. Vielä jäi toki kaikki paikalliset puhelimet ja tabletit ensi kerralle tutkittaviksi.

Lähtöpäivänämme lauantaina halusimme vielä katsastaa paikalliset kuuluisuudet, eli pandat! Chengdun on tunnettu myös maailman pandapääkaupunkina ja halusimmekin nähdä, miltä nämä karvaiset ystävät näyttävät livenä ennen pandakaksikon saapumista Suomeen Ähtäriin. Kävimme vielä ennen lentokentälle siirtymistä nauttimassa viimeisen kerran jo tavaksi tulleella tavalla kokiset ja vohvelit Maan Coffeessa ja matka takaisin kohti Suomea oli alkamassa. Paluumatkamme reitti oli Chengdu – Abu Dhabi – München – Helsinki.

Verkostoitumisen kannalta tälläiset tapahtumat ovat todella mahtavia. Pääsimme esimerkiksi tutustumaan Dodreamsin Erikiin ja Critical Forcen Veli-Pekkaan ja saimme sitä kautta hyviä yhteyksiä myös pelialaan liittyen. Lisäksi todella suuret kiitokset Virkkusen Laurille Slush organisaatioon, kun mahdollistit meidän saapumisen tapahtumaan! Odotamme innolla myös tulevia Slush tapahtumia!

Tuomas Alanen

Kuopion klassillinen lukio / FinEduVR-tiimi

#FinEduVr lentotoiminnan kokemuksia (FinEduVR)

kansi-2014-2015-4jakso

Virtuaalitodellisuus #FinEduVr hankkeemme on tutkinut myös miehittämättömien lentolaitteiden mahdollisuuksia oppimisympäristöjen tekemiseksi. Olemme aloittaneet Klassikalla lentotoiminnan omalla 3D tulostetulla dronella, jonka opiskelijat tuottivat itse 3D Science kurssilla sivutuotteena.  Dronen kasaaminen oli sinällään oli jo oppimiskokemus, kun projektin aikana paneuduttiin 3D tulostamiseen ja drone tekniikan asentamiseen sekä kauko-ohjaimen ohjelmointiin kyseseen droneen. Lue lisää 3D Science kurssin kokemuksista tästä julkaisusta.

Tämä oli lähtölaukaus sille, että lentotoiminta laajeni myös #FinEduVr hankkeessa. Hankkeen ensimmäinen Drone oli DJI Phantom Pro3, joka hankittiin opettaja Lari Härkösen suosituksesta, joka jo lensi omaksi harrastuksekseen Phantomia. Lari koulutti hankkeen henklökunnan ja on ollut mukana kantavana voimana erilaisten uusien lentokokeilujen ja esittelyiden aikana. Hämeenlinnan ITK messujen suorat LIVE lähetykset ovat olleet hienoja uusia avauksia joita olemme voineet esitellä lentolaitteen videokäytöstä. Tämä ITK2016 lento ja monia muitakin lentokuvauksia löytyy #FinEduVr Youtube kanavalta.

Kokemuksen karttuessa lentotoiminnasta nälkä tietysti kasvoi syödessä ja toinen uudempi versio DJI Phantom4 tilattiin. Uudessa Phantomissa on paljon lisäominaisuuksia ja automatiikkaa, joka helpottaa turvallista lentämistä. Tässä kohtaa myös paine lukiolaisten päästä lentolaitteiden ohjaimiin kasvoi. Tähän asti hankkeemme vastuulliset #FinEduVr koordinaattorimme ovat vain saaneet lentää Phantomeilla, koska lentämiseen liittyy paljon vastuukysymyksiä.  Kuin tilauksesta törmäsimme Suomalaisiin ilmailualan ammattilaisiin Insta Airhowssa, jotka olivat tuottaneet laadukkaan ja jo viranomaiskäyttöönkin laajentuneet RPAS-verkkokurssin (RPAS, Remotely Piloted Aircraft System) miehittämättömien lentolaitteden kouluttamiseksi. Kurssi on

dav

maksullinen, mutta hankkeemme näki sen tarpeelliseksi investoida, että lukiolaiset voisivat operoida Phanttomeita laajemminkin oppimisen näkökulmasta. Verkkokurssille ilmoitettiin kaksi lukiolaista kolmesta lukiosta, joten hanke on kouluttanut kuusi ”lentäjää” operoimaan turvallisesti Phanttomeilla.  Käytännön lentokoulutus on tety koordinaattoreiden hankkimalla osaamisella. Tämä ei poista koordinaattoreiden vastuuta, jos jotain tapahtuu lentolaitteen ja opiskelijan toiminnasta, mutta se antaa nuorelle selkeän näkemuksen ja koulutuksen miten vastuullisesti miehittämättömillä lentolaitteilla operoidaan.

Olemme olleet ensinnäkin tyytyväisi DJI Phantom lentolaitteisiin, mutta myös niiden käyttökelpoisuuteen tuottaa kuvamateriaalia erilaisista oppimisympäristöistä oppilaitoksen läheisyydessä tai kauempanakin. Yksi selkeitä esimerkeistä on Äidinkielen kurssin (ÄI6) Eemilän kotiseutumuseon alueen lentokuvaaminen ja kotiseutumuseon pihapiirin ja rakennusten 360 kuvaaminen, jolloin saadaan parempi käsitys maatitilan muodosta ja mm. rakennusten sijoittelusta. Tämän kaltaisia tuotantoideoita syntyy kokoajan ja toivomme, että ajanmittaan pystymme antamaan opiskeljoille tuottamiseniloa ja sitä kautta oman oppimisen esilletuomisen mahdollisuuksia luokkahuoneen ulkopuolella ja sen yläpuolella tässä tapauksessa.

Tähän loppuun lyhyesti kuvakokoelmaa oman lentämisen iloisia hetkiä viimeisen vuoden ajalta ja ITK2017 nähdään maassa ja taivaalla :-)

Kokemuksia, opittua ja pohdintaa lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä – ja vähän laajemminkin

Vihdoin (tai siis, jo kuukausi sitten 😉 on viimeinen hankejulkaisu AVO2-hankkeen osalta valmiina ja ladattavissa Tampereen yliopiston julkaisuarkisto TamPubista. Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä -julkaisu käsittelee nimensä mukaisesti lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä saatuja oppeja ja kokemuksia vuosien 2012-2014 aikana AVO2-hankkeessa, jolloin olen aihealueeseen paneutunut niin olemassaolevaa tutkimuskirjallisuutta läpikäyden kuin käytännössä hankepilottien toteuttamisessa mukana toimien.

Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä

Julkaisun on tarkoitus on antaa vastauksia mm. kysymyksiin siitä, miten lisättyä todellisuutta voi hyödyntää opetuksessa, minkälaisten asioiden oppimisen tueksi se soveltuu ja tarjota ylipäätään kirjallisuuskatsauksen pohjalta hyvät lähtökohdat ja vinkkejä opetuksellisesti toimivien lisätyn todellisuuden sovellusten toteuttamiseen.

Vaikka oman hankkeemme hankepilotit eivät lopulta olleet siinä määrin lisättyä todellisuutta kuin olimme alun perin kaavailleet, pilottien toteutusprosessit olivat hyödyllisiä ja opettavaisia. Toisaalta myös erilaiset pilottitoteutuksissa hyödynnetyt lisätyn todellisuuden lähiteknologiat, jotka mahdollistavat autenttisten ympäristöjen hyödyntämisen opetuksessa olivat saatujen kokemusten mukaan erittäin toimivia käyttötarkoituksessaan. Hankkeessa sumuvalkokangasteknologian avulla toteutettu tilallinen näyttö on itsessään onnistunut toteutus, ja se on herättänyt mielenkiintoa konferensseissa (ks. esim. SIGGRAPH Asia 2013 -konferenssin posteri), joissa sitä on esitelty.

Tässä yhteydessä on myös hyvä paikka reflektoida tiiviisti lisätyn todellisuuden parissa vietettyä kahta mennyttä vuotta ja erityisesti pohtia muutamalla ajatuksella lisätyn todellisuuden lähitulevaisuuden näkymiä. Lisätty todellisuus ei edelleenkään, kaksi ja puoli vuotta AVO2-hankkeen aloituksesta, ole vielä laajasti tunnettu ja tiedetty teknologia. On useita, jotka eivät tiedä, mitä lisätty todellisuus tarkoittaa tai mistä siinä on kyse. Itse olen ollutkin yllättynyt siitä, miten paljon koulumaailmassa on ollut kiinnostusta järjestämiämme lisätyn todellisuuden koulutuksia kohtaan, kun iso osa osallistujista ei ole tiennyt teknologiasta tuon taivaallista koulutukseen tullessaan. Koulutusten parasta antia kouluttajan näkökulmasta on ollut, kun osallistujien silmät alkavat loistaa erilaisten hyödyntämisideoiden alkaessa pulputa mieliin muutaman sovellusdemon esittelyn ja omakohtaisen kokeilun jälkeen.

Kuluneiden vuosien aikana lisätyn todellisuuden opetuskäytön tutkimusten määrä on kasvanut tasaisesti esimerkiksi Scopus-viitetietokannassa tehdyn haun perusteella. Kun vuonna 2011 hakutermeillä “augmented reality” AND (learning OR teaching OR education) löytyi 211 tutkimusartikkelia lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä, vuoden 2013 osalta tutkimuksia oli julkaistu jo 288 kappaletta, ja vieläkin suurempi muutos on ollut tarkasteltaessa esimerkiksi kolmen vuoden aikajänteellä vuodesta 2009, josta tutkimusartikkelien määrä on yli kaksinkertaistunut (ks. julkaisun sivu 6). Toisaalta yleisesti teknologialle asetetut odotukset ovat edelleen lunastamatta. Esimerkiksi tarkastelemalla Gartnerin julkaisemaa Hype Cycleä nouseville teknologioille vuodelta 2013 nähdään, että lisätty todellisuus ei ole enää kaikkein “hypetetyin” teknologia käyrän huipulla, vaan se lähestyy hiljalleen käyrän pohjaa. Jää nähtäväksi, onnistuuko lisätty todellisuus kohoamaan uuteen nousuun ja vakiinnuttamaan asemansa.

Paljon toiveita on ladattu Google Glassiin ja muiden mitä ilmeisimmin tänä vuonna markkinoille tuleviin älylaseihin – niiden on povattu olevan SE läpimurtoteknologia, jonka kautta lisätty todellisuus lyö itsensä todella läpi yhdessä muun puettavan teknologian kanssa (ks. esim. Norbert Hildebrandin ja Donald Melansonin ja Michael Gormanin asiaa pohdiskelevat kirjoitukset, jo vuodelta 2012). Mielenkiinnolla odotan miten käy, samoin kuin ylipäätään älylasien laajempimittaista tuloa markkinoille.

Muutamia omiin silmiini osuneita uusimpia positiivisia esimerkkejä on lasien mahdollistamista asioista ovat muun muassa seuraavat.

Kuulovammaisten henkilöiden mahdollisuus helposti keskustella viittomakieltä taitamattomien kanssa lasien ja puhetunnistusteknologian avulla (vinkiksi viittomakieltä ymmärtämättömille – tekstitys kannattaa laittaa päälle :):

Lääketieteessä ja opetuskäytössä riittää sovelluskohteita laseille, seuraavassa videossa University of Arizonan lääketieteen opetuksesta vastaavat kertovat mahdollisista käyttökohteista Google-laseille, joita he ovat jo päässeet kokeilemaankin:

Ylipäätään lisätyn todellisuuden hyödyntämismahdollisuudet työympäristössä ovat moninaiset.

Myös arkiympäristöön integroituva lisätty todellisuus tekee tuloaan, esimerkiksi ylämäkiajossa konepellin peittämän tienäkymän paljastava AR-sovellus maastoautossa.

Hauska, joskaan ei niin hyödyllinen esimerkki on linja-autoa odottavien viihdykkeeksi kehitetty linja-autopysäkin laseihin integroitu mainossovellus.

Älylaseihin liittyen on esitetty myös paljon pohdintaa ja huolta yksityisyydensuojan ja turvallisuuden näkökulmasta. Nykyisillä mobiililaitteilla on periaatteessa mahdollista tehdä samanlaisia asioita kuin älylaseillakin. Ilman älylasejakin huolta on kannettu ja kannetaan edelleen siitä, mitä verkossa voidaan julkaista ilman henkilön omaa suostumusta. Julkisella paikalla on aina mahdollisuus tulla kuvatuksi ja päätyä Internetiin (toki on helpompi havaita, jos joku kuvaa mobiililaitteella kuin vaikkapa piilolaseihin integroidulla kameralla). Jokaisella on myös vastuu ja velvollisuus huolehtia siitä, mitä tietoja hän itse, itsestään ja muista, verkossa julkaisee ja mille kohderyhmille.

Yksi usein esiin nostettu uhkakuva on erilaisten tietojen yhdistäminen kuvatunnistuksen avulla kadulla kulkevaan henkilöön ja tietojen esittäminen esimerkiksi lisätyn todellisuuden sovellusten avulla reaaliaikaisesti. Tämänkin älypuhelimella toimiva sovellus mahdollistaa tämän periaatteessa aivan samalla tavalla kuin älylasit, vaikkei ehkä niin huomaamattomasti. Entäpä jos henkilöön liitetään perättömiä juoruja ja tietoja, jotka kadulla kulkijat näkevät reaaliaikaisesti henkilön ohi kulkiessaan? Periaatteessa tilannetta voidaan verrata vaikkapa verkon keskustelufoorumeilla henkilöstä levitettäviin valheellisiin tietoihin. Henkilön fyysinen turvallisuus on kuitenkin tällaisessa tilanteessa suuremmassa vaarassa, kun ohikulkijat voivat ääritapauksessa spontaanisti vahingoittaa kadulla kulkevaa henkilöä valheellisten tietojen perusteella.

Vaikka älylasit olisi laitettu off-line-tilaan, ne saattavat kuitenkin kuvata (vahingossa tai tarkoituksella), ja tietoihin voi olla myös mahdollista ulkopuolisen päästä käsiksi. Sama on kuitenkin mahdollista minkä tahansa teknologian ollessa kyseessä – tietokoneen webbikamera voi kuvata, vaikka sen pitäisi olla poissa päältä, tai laitteen valmistajalla (tai kenellä tahansa haavoittuvuutta hyväksi käyttävällä) saattaa olla pääsy laitteelle.

Entä mitäpä seuraa siitä, jos Google-lasit löytyvät joka toisen kaduntallaajan nenältä, ja kuvaavat jatkuvasti reaaliaikaisesti ympäristöämme, jolloin maailma muuttuu yhdeksi isoksi Big Brother -showksi… Mihin kaikkeen voidaan valtaisaa videokuva-arkistoa hyödyntää?

Älylasit herättävät sekä ihastusta että vihastusta jo itsessään. Yhdysvalloissa nainen oli mennyt baariin Google-lasit silmillään ja lasit oli revitty päästä vihanilmauksena niiden käyttämistä kohtaan. Ensimmäisenä mieleen tulee yksityisyydensuojaan kohdistuvaan uhkaan reagointi, mutta kyseessä saattoi kuitenkin olla teknologiavastaiseen liikehdintään liittyvä teko, jonka symboliksi Google-lasit joutuivat. Google on kuitenkin julkaissut etiketin lasien käyttöön (Don’t be a glasshole!), sillä lasien käyttö on vielä uutta ja tiedossa on, että ne voivat ärsyttää ihmisiä. Tässä kohtaa voi muistella matkapuhelimien yleistymisen alkuaikoja, kun keskustelua käytiin siitä milloin ja missä puhelimeen on soveliasta puhua.

Elokuvateatterissa Google-laseja käyttäneen asiakkaan poistaminen teatterista nostaa esiin lasien käyttöön liittyvät tekijänoikeudelliset uhkakuvat. Tekijänoikeuksilla suojatun elokuvan (tai muun vastaavan) taltiointi toki helpottuu, kun puettava ja samalla päällepäin huomaamaton teknologia sen mahdollistaa (vaikka mainitussa tapauksessa lasit eivät jääneetkään huomaamattomiksi). Toisaalta esimerkiksi konserteissa kuvataan esityksiä etenkin mobiililaitteilla avoimesti tänä päivänä, ja taltiointeja jaetaan verkossa runsain määrin – tämän valvominen olisi käytännössä mahdoton tehtävä. Toki ammattikäyttöisten tallennuslaitteiden käyttämistä valvotaan tarkemmin jo esimerkiksi konserttien lipuntarkastusten yhteydessä.

Älylasien myötä esillä on ollut myös muutamia turvallisuuteen liittyviä tapauksia, joissa lisätyn todellisuuden sovellukset ovat olleet pääroolissa. Googlen Niantic Labsin kehittämään Ingress-peliin liittyen Yhdysvalloissa on ollut esillä tapaus, jossa poliisilaitoksen edessä epäilyttävästi käyttäytynyt henkilö poimittiin poliisin toimesta parempaan talteen. Selvisi, että henkiö oli bongannut virtuaalista pelisisältöä poliisilaitoksen edestä mobiililaitteellaan, ja ulkopuolisen silmään tämä näytti tietysti oudolta riskikäyttäytymiseltä. Myös muita vastaavanlaisia tapauksia on ollut esillä. Maailmalla tiedetään kertoa myös Suomessa sattuneesta tapauksesta, kun mies putosi Hämeen linnan vallihautaan pelattuaan Ingress-peliä ja immersoiduttuaan peliin siinä määrin, ettei hän huomannut varoa fyysisen ympäristönsä vaaroja. Luin itsekin uutisen lehdestä pikkujouluaikaan, ja mieleen ei ihan ensimmäisenä tullut, että kyseessä olisi ollut Ingress-pelin pelaaja. Tiedä sitten asian todellista laitaa… Yhdysvalloissa on uutisoitu tapauksesta, jossa nainen joutui sakotetuksi ajettuaan autolla Google-lasit päässä. Myöhemmin hänet kuitenkin todettiin syyttömäksi, koska lasien ei voitu todistaa olevan päällä (ts. näyttäneen augmentoitua sisältöä). Aiheen tiimoilta on käyty vilkasta keskustelua.

Tässä esitetyt ajatukset pohjautuvat pitkälti aikaisemminkin tässä blogissa mainostamaani Brian Wassomin blogikirjoitusten herättämiin ajatuksiin ja Google-lasien tiimoilta esiin aina silloin tällöin pulpahteleviin uutisiin. Brian Wassom kirjoittelee lakimiesnäkökulmasta mm. lisätyn todellisuuden käyttöön liittyvistä asiosta blogissaan sekä vieraskynäilijänä, suosittelen tutustumaan esimerkiksi seuraavaan pariin artikkeliin, jotka käsittelevät sekä yksityisyydensuojaa että tekijänoikeuksia:

Augmented & Wearable Solutions to IoT Privacy Concerns

IP in an Augmented Reality

Lopuksi vielä jokunen sana palaten tämän kirjoituksen ja kirjoituksessa mainostetun julkaisun varsinaiseen aiheeseen. Olen itse pohdiskellut paljolti lisätyn todellisuuden opetuskäyttöä hieman laajemmassa opetusteknologian hyödyntämisen kontekstissa viime aikoina, ja esiin on noussut jälleen Richard E. Clarkin ajatus vuodelta 1983. Hänen mukaansa teknologiat ovat vain välineitä opetukselle, mutteivät vaikuta suoraan itse oppimiseen (kognitiivisena prosessina). Ajatus on mielestäni edelleen huomioinarvoinen. Tietenkin teknologioilla on tiettyjä affordansseja, jotka mahdollistavat eri tavoin erilaisia tapoja opettaa ja oppia. Silti ydin on edelleen niissä menetelmissä, joilla asia esitetään. Sama asia voidaan esittää useiden eri teknologioiden avulla. Joidenkin teknologioiden avulla asian esittäminen on kuitenkin kustannustehokkaampaa kuin toisten. Clarkia* siteeratakseni: “We continue to invest heavily in expensive media in the hope that they will produce gains in learning. When learning gains are found, we attribute them to the delivery medium, not to the active ingredient in instruction. When learning gains are absent, we assume we have chosen the wrong mix of media. In any event, many educators and business trainers are convinced that they must invest scarce resources in newer media in order to insure learning, performance or motivational gains.” Itse näen myös erilaisilla teknologioilla olevan arvoa sinänsä – uusi teknologia voi esimerkiksi motivoida (ainakin hetkellisesti), toki motivoivan vaikutuksen mahdolliseen ohimenevyyteen on hyvä varautua. Toisaalta myös uuden teknologian hyödyntäminen sillä ajatuksella, että samalla opitaan myös uusista teknologioista voi olla perusteltu ratkaisu. Kun pohditaan teknologioiden toimivuutta ja tehokkuutta suhteessa toisiinsa ja halutaan tehdä opetuksellisesti perusteltuja valintoja, on kuitenkin katsottava pinnan alle ja mietittävä oppimiseen vaikuttavia aktiivisia, oppimisen aikaansaavia ainesosia.

Lähteet

Clark, R.E. 1994. Media Will Never Influence Learning. Educational Technology Research and Development, vol. 42, no. 2, pp. 21−29.

Ulos oppimaan

Mustialassa
Mobiilikesäkoulu
kertoo tarinaa.

Opimme uutta
peleistä, roboteista,
sovelluksista.

Sheikit, kamelit,
johdattavat keitaille
opinjanoista.

Mobiilikesäkoulun 2014 avajaiset

Mobiilikesäkoulun 2014 avajaiset

Mobiilikesäkoulussa 21. – 22.5.2014 nautimme yhdessä oppimisesta ja toukokuun helteestä Mustialan maisemissa Mobiilipolulla. Twiitatessamme käytimme aihetunnistetta #mkesakoulu sekä ryhmämme tunnistetta, esim. #r2.

Kamelikaravaani keitaalla reflektoimassa.

Kamelikaravaani keitaalla reflektoimassa.

Järjestäjät saapuivat avajaisiin sheikkeinä, haareminaisina, kameleina tai noitina. Jakauduimme ryhmiin ja lähdimme kamelimme johdolla kiertämään keitaita. Karavaanimme kiersivät keitaalta toiselle oppimaan yhdessä teknologiaa, pelejä, paikkatietoja, lisättyä todellisuutta, 3d-mallinnusta, luokkahuoneen tarinoita ja pedagogiikkaa. Joka keitaalla viivyimme puolitoista tuntia, joten ehdimme hyvin perehtyä keitaan tarjoamiin virvoituksiin. Ehkä jotkut olisivat halunneet viipyä keitailla kauemminkin.

Kolmiulotteinen tulostin

Kolmiulotteinen tulostin

Onko hoivakuutti suloinen vai pelottava? Mihin 3d-tulostusta voi käyttää? Mikä on Twitter ja hashtag? Valitsenko mobiilisovellukset, joilla voin itse kehittää pelejä tai valmiin pelialustan tai pelin palveluna? Haluanko mitata ja arvioida metsää tai tunnistaa kasvien lehtiä? Osaanko sanallisesti kertoa mobiilisovellukselle, millainen lehti löytämälläni kasvilla on? Lisätty todellisuus kiehtoo, mutta mihin sitä voi käyttää?

Virtuaalipuimurin malli Mustialan pihalla

Virtuaalipuimurin malli Mustialan pihalla

Kuka keksi tehdä virtuaalipuimurista oikean ja tuoda sen pihalle? Miten luokassa loihdimme tarinan? Missä piilee videoiden ja blogien pedagogiikka?

Tutustuimme myös kotieläimiin, saunoimme ja moni taisi heittää talviturkin Mustialanlammiin.

Liian monissa seminaareissa ja työpaikoissa istumme sisällä, vaikka istuminen on epäterveellistä ja raitis ilma takaisi hyvän unen.

Tarina syntyy, ideoidaan ja kuvataan yhdessä.

Tarina syntyy, ideoidaan ja kuvataan yhdessä.

Mobiilikesäkoulun ensimmäisenä päivänä huomasin, miten tuntikausien seisominen ja käveleminen tuntuu jaloissa. Mutta, totta! Muutama päivä Mustialan maisemissa tarjoaa virkistävän keitaan kevään työkiireiden keskellä.

Yhdessä saamme ja annamme, tutustumme toisiimme, opimme uutta, ulkoilemme ja virkistymme.

Lisää lisätyn todellisuuden tuotantovälineitä

Niinhän siinä aina käy, että juuri kun saa jonkun tuotoksen valmiiksi, siihen ilmaantuu heti jotakin lisättävää 🙂 Viittaan tässä siis edellisessä postauksessa mainittuun Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailuun. Maailmaa ei taideta valmiiksi saada yhdessä julkaisussa, ja jo siitäkin syystä blogi- ja wikityyppiset julkaisualustat ovat pysyväisluonteisempia julkaisuja joustavampia, kuten on tullut jo moneen kertaan todettua.

Lueskelin Dunleavyn & Deden (2013) katsausta* paikkatietopohjaisista, pelimäisistä skenaariotyyppisistä oppimisympäristöistä ja niihin liittyvästä tutkimuksesta. Muutoinkin hyvin aihealueeseen liittyvää tutkimusta koostavassa artikkelissa on myös lyhyt katsaus olemassaolevasta teknologiasta, jolla on mahdollista tuottaa AR-toteutuksia ilman teknistä osaamista. Saatavilla olevasta teknologiasta ja sen toimivuudestahan paljon riippuu, minkälaisia toteutuksia on mahdollista tuottaa.

Dunleavyn & Deden mukaan ideaalinen kehitysalusta artikkelissa kuvatun genren mukaisille AR-oppimistoteutuksille sisältää seuraavat ominaisuudet:

  • WWW-selainpohjainen editori
  • Digitaalisten objektien ja multimedian (tekstin, äänen, grafiikan) augmentointi fyysisen ympäristön päälle
  • Sisältöjen esittäminen paikkatietoperustaisesti (GPS:n ja kompassin avulla) peliympäristössä tapahtuvan toiminnan perusteella
  • Mahdollisuus vaihdella kartta- ja kameranäkymän välillä ympäristössä kuljettaessa
  • Käyttäjän pääsy pelin aikana pelisovelluksen kautta peliin liittyvän tiedon arkistoihin
  • Youtube- ja Vimeo-videoiden hyödyntämismahdollisuus
  • Mahdollisuus roolittaa opiskelijoiden toimintaa pelin aikana
  • Esitettävien objektien ym. sisältöjen hallinta dynaamisesti riippuen pelin kulusta
  • Mahdollisuus lisätä erilaisia arviointimekanismeja peliin palautteen antamiseksi
  • Datan kerääminen talteen pelin aikana (esim. pelaajien tekemät muistiinpanot, kuvaamat kuvat jne.)
  • Pelissä käytettävien mobiililaitteiden välinen kommunikointmahdollisuus
  • QR-koodien hyödyntämismahdollisuus sisältöjen esittämiseksi
  • Kuvapohjaisen lisätyn todellisuuden kuten interaktiivisten 3D-mallien esittämismahdollisuus
  • Sosiaalisen median välineiden integrointimahdollisuus

Artikkelissa oli listattu joitakin vaihtoehtoja, jotka mahdollistivat paikkatietopohjaisten opetussovellusten / -pelien toteuttamisen. Näitä sovelluksia on myös taulukoitu artikkelissa sen mukaan, miten edellämainitut vaatimukset toteutuvat niissä. Suurin osa listatuista sisällöntuotantovälineistä on maksullisia, ja tuossa vastikään ilmestyneessä AR-tuotantovälineiden vertailussamme yksi vertailtaviksi valittujen sovellusten kriteeri oli juurikin maksuttomuus. Kovin moni Dunleavyn ja Deden listalla olleista välineistä ei siis olisi sillä perusteella mukaan päässyt. Hoppalan olisi ehkä voinut ottaa omaan vertailuun mukaan, ja siihen olen joskus aikaisemmin tutustunutkin, tosin muistikuvani mukaan se ei ollut kovinkaan helppokäyttöinen. ARIS vaikuttaa kuitenkin kiinnostavalta. Siihen minulla on ollut tarkoitus tutustua perusteellisemmin jo pitkään, mutta vasta nyt tämän listauksen innoittamana ryhdyin tuumasta toimeen. Artikkelissa listatut sovellukset löytyvät tästä lisättynä omilla kommenteillani kustakin:

  • ARIS – maksuton, mutta pelisovellus toimii vain iOS-käyttöjärjestelmällä varustetuissa mobiililaitteissa. Tätä tutkailin ja kokeilin enemmänkin, lopputuloksena syntyi ARIS-peruskäyttöohje (.pdf) suomeksi. Englanninkielisiä ohjeita löytyi useampiakin toteuttajan www-sivuilta, yksi ohje taisi olla jopa espanjankielinen 🙂 Yleisvaikutelma oli, että sovelluksella saa toteutettua varsin monipuolisia oppimispelejä, ja referensseinä mainitut muutamat Yhdysvalloissa toteutetut pelit ovat varsin mielenkiintoisia (mm. University of Wisconsin–Madisonin toteuttama DowDay-oppimispeli). Vaikka ARIS-sovellusta mainostetaan helppokäyttöisenä, se vaatii kuitenkin jonkin verran perehtymistä ohjeisiin, eikä käyttöliittymä ei ole kovin intuitiivinen. Olemme kouluttaneet Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikössä lisätyn todellisuuden (opetus)käyttöä jonkin verran vuoden 2013 aikana, ja tarkoitus on jatkaa koulutuksia myös vuonna 2014. ARIS otetaan taatusti mukaan yhdeksi uudeksi sovellusten toteutusvälineeksi! Tietoa koulutuksista löytyy yksikkömme täydennyskoulutussivuille.
  • buildAR – maksullinen, en kokeillut. Huom. myös BuildAR-niminen, kevytversiona maksuton kuvatunnistukseen perustuvan lisätyn todellisuuden toteuttamiseen on olemassa!
  • FreshAiR – sovelluksella pystyy luomaan yhden pelin omaan kokeilukäyttöön ilmaiseksi, muutoin maksullinen. Vaikutti kuitenkin hyvin helppokäyttöiseltä ja monipuoliselta alustalta.
  • Hoppala Augmentation – Hoppalalla olen joskus tehnyt kokeiluita, mutta en ole kamalasti uskaltanut luottaa tähän, sillä viimeisimmät päivitykset sivuilta löytyvät vuodelta 2011. Ilmeisesti edelleen kuitenkin toiminnassa.
  • TaleBlazer – tuolta esittelysivulta en löytänyt linkkiä itse sovellukseen, mutta hakukoneella löytyi linkki sovelluksen sivuille. Pikavilkaisulla näyttäisi olevan maksuton sovellus, tätä kirjoittaessa en ole vielä ehtinyt tarkemmin perehtyä / kokeilla, tarkoitus olisi kuitenkin pikimmiten tutustua.
  • 7Scenes – maksullinen, en kokeillut.

Ehkä on vielä syytä mainita loppuun, että yllä olevan listan sovelluksista kaikki eivät ole lisättyä todellisuutta kuin hyvin väljästi tulkiten.

Lähteet

* Dunleavy, M. & Dede, C. 2013. Augmented Reality Teaching and Learning. In J.M. Spector, M.D. Merrill, J. Elen & M.J. Bishop (Eds.) The Handbook of Research for Educational Communications and Technology (4th ed.) Springer: New York.


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailu

Osana AVO2-hankkeen 3DM-osahankkeen toimintaa on ilmestynyt verkkojulkaisu Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailu, jossa minä ja hankekumppani Mikko Liukkonen (AduSal Oy) olemme vertailleet lisätyn todellisuuden tuotantovälineitä sekä teknisen että ei-teknisen käyttäjän näkökulmasta.

Mikko Liukkosen on vertaillut lisätyn todellisuuden tuotantosovellusten toimivuuden tarkkuutta markkerin tunnistamisen ja augmentoitavan sisällön kohdentamisen osalta. Vertailtavat sovellukset olivat Metaio SDK, In2AR ja Vuforia, ja niiden osalta keskityttiin tutkimaan kuvanseurannan toimintaa. Tutkittaviksi valittiin seuraavat ominaisuudet, joilla on tärkeä rooli kun puhutaan immersiivisestä ja hyvin toimivasta lisätystä todellisuudesta:

  • Seurannan alkamisen nopeus ja varmuus
  • Maksimi- sekä minimietäisyydet seurannalle ja sen alkamiselle
  • Seurannan toimiminen osittain peitetyllä referenssikuvalla
  • Tarkkuus ja vakaus
  • Suorituskyky

Vertailussa päädyttiin siihen tulokseen, että Vuforia oli parempi kuin kilpailijansa, koska se pärjäsi kaikissa kokeissa kilpailijoitaan paremmin ja oli testiryhmän mielestä toiminnaltaan erinomainen.

Itse vertailin sisällöntuotannon helppoutta lisätyn todellisuuden selainsovelluksiin (Layar, Aurasma, Wikitude, junaio) ilman teknistä osaamista. Vertailu tarjoaa apua AR-selaimen valintaan ei-tekniselle käyttäjälle, joka haluaa itse toteuttaa yksinkertaisia AR-sisältöjä. Toteutetun vertailun perusteella on vaikea suositella mitään tiettyä AR-selainta yleisesti. Aurasmalla, Layarilla ja Augmented Gallery -nimisellä tuotantovälineellä (joka ei ole tällä hetkellä käytettävissä) sisältöjen luominen on helpointa, mutta välineen valinta on riippuvaista halutuista ominaisuuksista, kuten kuvatunnistus- tai paikkatietopohjaisuudesta, tai käytettävissä olevista laitealustoista. AR-selaimen ja sisällöntuotanto-osan valinnassa olisi hyödyksi, jos sama AR-selain ja sisällöntuotanto-osa mahdollistaisi sekä kuvatunnistus- että paikkatietopohjaisten sisältöjen toteuttamisen ilman teknistä osaamista. Valitettavasti kaikki vertaillut AR-selaimet Layaria lukuunottamatta vaativat joko-tai -valintaa: erityyppisten sisältöjen tuottaminen samaan AR-selaimeen on maksullista tai vaatii ohjelmointitaitoa, vaikka itse selain tukisikin molempia sisältötyyppejä. Layariin on mahdollista tuottaa sekä kuvatunnistus- että paikkatietopohjaista sisältöä, mutta tämä vaatii eri sisällöntuotantoosien käyttöä.

Kansikuvasta jälleen kiitokset Leena Koskimäelle 🙂


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

Kohti uusia ulottuvuuksia

…matkalla maailmojen rajoille!

Otsikko ja tämän kirjoituksen ensimmäisen rivin teksti ovat AVO2-hankkeen Kolmiulotteiset ja mobiilit oppimis- ja osallistumisympäristöt (3DM) -osahankkeen uusimmat hankejulkaisut. Molemmista julkaisuista on otettu pieni printtipainos, mutta julkaisut löytyvät myös verkosta:

Kohti uusia ulottuvuuksia. Kokemuksia kolmiulotteisista ja mobiileista oppimis- ja osallistumisympäristöistä.

Julkaisu on 3DM-osahankkeen toimijoiden (AduSal Oy, Hämeen ammattikorkeakoulu, Koulutuskeskus Salpaus, Sivistysliitto Kansalaisfoorumi SKAF ry ja Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikkö) yhteisjulkaisu, jossa on kerrottu kokemuksista niin lisätyn todellisuuden koulutusten ja osahankkeen järjestämien ARea-seminaarien, virtuaalimaailmoissa tapahtuvan opetuksen, Kinect-pilottien ja mobiililaitteiden käytön tiimoilta.

Kohti_uusia_ulottuvuuksia

Retki maailmojen rajoille. Avoimen lähdekoodin virtuaalimaailmoja vertailemassa.

Kenties tunnetuimman virtuaalimaailman, Second Lifen, lisäksi on olemassa useita muita kolmiulotteisia virtuaalimaailmoja, vaikka ne eivät olekaan niin tunnettuja. Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön projektitutkija Yrjö Lappalainen toteutti osana 3DM-osahankkeen toimintaa avoimen lähdekoodin virtuaalimaailmojen vertailun, jonka tulokset on raportoitu tässä julkaisussa.

Retki_maailmojen_rajoille

Molempien julkaisujen kannet suunnitteli Leena Koskimäki (Hämeen ammattikorkeakoulu).

Pari muuta lisättyyn todellisuuteen liittyvää verkkojulkaisua (sisällöntuotantovälineiden vertailu ja opetuskäytön mahdollisuuksia esittelevä julkaisu) on myös tulossa tammi-helmikuun vaihteessa, tiedottelen myös niistä tässä blogissa heti julkaisujen ilmestyttyä.

Mukavia lukuhetkiä!


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo